بازى هاى کامپيوترى، مربيان نسل فردا
نام نویسنده: حميده اسماعيلى و فاطمه ملکى
خبرگزارى سينا – بازى در دوران كودكى از اهميت خاصى برخوردار است و در رشد روانى، اجتماعى و عقلانى كودک تاثير بسزايى دارد.
بازى هاى كامپيوترى امكان ايجاد فرصت هايى را دارند كه مكمل بازى هاى واقعى آنها در عالم واقع باشند زيرا بازى هاى كامپيوترى قواعدى دارند كه در محدوده خاص به بچه ها امكان انتخاب مى دهند و به بچه ها كمک مى كنند كه ضرورت قواعد و علت آ را درک كنند.
ايفاى نقش فرصت ديگرى است كه بازيها ايجاد مى كنند و توانايى داورى درباره كار آمدى نقش را فراهم مى كند .
بازى هاى كامپيوترى نياز به منطق، حافظه، مهارت هاى حل مساله، تجسم و اكتشاف دارند و لازمه اين بازى ها دستكارى اشياء با ابزارهاى الكترونيكى و فهم بازى به مثابه سيستم پيچيده است.
بازيهاى گروهى كامپيوترى مستلزم رشد مهارت هاى اجتماعى است مثلا بچه ها بايد در مورد هدف هاى خود تصميم بگيرند.
بازى هاى فردى، گروهى و رقابتى از جمله بازى هاى کامپيوترى هستند و محتواى بازى ها نيز به تناسب گروه هاى مخاطب متفاوت است به طوريکه برخى بازى ها حادثه اى، پاره اى تخيلى و بعضى نيز فكرى هستند.
گرافيک، صدا و تعامل، ابتکار سير داستان، کنجکاوى، پيچيدگى و تخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاى رياضى، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاى فنى، روانى و فردى است که بازيگران را جذب اين بازى ها مى کند.
کار مستقل، مداومت در بازى، لذت بردن از بازى، مشارکت فعال، تعامل مشارکتى، ساختار گروهى، يادگيرى، رقابت يا همکارى گروهى و فرصت هاى برابر در بازى از جمله عواملى است که در فرد براى ادامه بازى ايجاد انگيزه مى کند.
تحليلگران بازيهاى کامپيوترى بر اين عقيده اند که بازيها بدون مشکل نيستند به ويژه اينکه معمولا فراهم آوردن هم مشخصات بازى هاى خوب كامپيوترى در يک بازى مشكل است. بازى ممكن است خيلى آسان و يا خيلى سخت باشد و در هر دو صورت ايجاد انگيزه نكند و گاه بازى از حيث زمان طولانى است و اين با محدوديت هاى برنامه درسى تناسبى ندارد.
رابطه گرافيكى نامناسب، بازخورد اندک و قواعد غيرمنطقى از ديگر مشكلات بازى هاى كامپيوترى است و ايجاد انگيزه يكى از لوازم بازى هاى كامپيوترى است ولى گاه ممكن است اين جنبه آنقدر قوى باشد كه ايجاد اعتياد كند.
نكته ديگر اين است كه بازى هاى کامپيوترى داراى جهت گيرى هاى جنسيتى هستند و عملا به صورتى طراحى شده اند كه گويى اغلب بازى هاى كامپيوترى به پسرها اختصاص دارند.
مساله ديگر محتواى اكثر بازى هاست كه زمينه هاى خشونت را با خود به همراه دارند و امكان انتقال اين نقش هارا به دنياى واقعى ايجاد مى كنند.
از طرفى مشاركت در بازى ممكن است در برخى بازى ها، صرفا به صورت مراعات نوبت يكديگر در بازى باشد و عملا امكان مشاركت در تصميم گيرى و بروز مهارت هاى اجتماعى از طريق بازى ها ايجاد نشود.
آنچه که عملا نشان مى دهد بچه ها در حال كار گروهى هستند گفتگو و صحبت كردن آن -ها با يكديگر و تبادل نظر آنها براى تصميم گيرى است.
دانشمندان در تلاشند تا به حقايقى نائل آيند که تاثيرات بازى هاى ويدئويى و رايانه اى را روى روح و جسم بازيکنن نشان دهد.
محققان دانشگاه “هال” در انگليس بر اين عقيده اند که صنعت بازى ها به جاى مدارک حکايتى و روايتى نيازمند به حمايت هاى مالى و فنى است.
آزمايشهاى علمى فيزيولوژيکى و واکنش هاى روانشناختى و يا نيمرخهاى حلقوى مى توانست به نويسندگان و طراحان نرم افزارهاى بازى طرح هاى بزرگ، شناخت خاصى را در اين زمينه اهدا کند.
دکتر “جرى تورنتون” مسوول تيم تحقيقاتى که درخصوص بازى هاى کامپيوترى در لندن بررسى هايى را انجام داده به گزارشگر بى بى سى گفته است: مطمئنا در اين زمينه تحقيقات علمى کمى انجام شده است.
تحليلگران بر اين عقيده اند که صنعت بازى هاى ويدئويى بسيار رهزينه است و يک حضور سرگرم کننده رسانه اى بشدت در حال رشد است.
بازى هاى تکنيکى و کاراکترهاى چند بازيکنى بازى هاى آن لاين معروفى نظير تورنمنت و هاليو ميليون ها دلار هزينه در بر داشته اند.
گروه تحقيقاتى مايکروسافت در بريتانيا (msrc) قريب به سه سال است که طرحهاى تحقيقاتى تاثير بازى هاى رايانه اى روى بازيکنان رده هاى مختلف سنى را بررسى مى کند.
دکتر تورنتون تاثيرات خشونتى را که اين بازى ها روى کودکان مى گذارد بارها با مدارک علمى ثابت کرده است.
دکتر “پل اينچ” از دانشگاهى در اوکلاهاما در سال 1999 تحقيقات گسترده اى را در خصوص تاثيرات بازى ها روى مغز و روان بازينان انجام داده است.
وى بنا بر اين تحقيقات اظهار داشته است: بازى ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغيير مى دهند و ميزان هورمون هاى بدن را نيز دستخوش تغيير مى کنند.
افرادى که به طور غيرفعال فقط به تماشاى اين بازى ها مى پردازند و بطور فعال در بازى ها شرکت نمى کنند، فشارهاى عصبى زيادى را در محيط بازى ها تحمل مى کنند.
محققان به اين نتيجه رسيده اند که تاثيرات روحى و روانى بازى هاى رايانه اى بسيار شبيه به بازى هاى حقيقى و ورزش هاى پر استرس است.
حس بازيکنى که شکست مى خورد و فشارهاى روحى که تحمل مى کند بسيار شبيه به حس بازيکنان شکست خورده فوتبال يا راگبى است و تاثيرات روانى اين بازيها بسيار به هم شبيه است.
به رغم رشد بى نظير بازى هاى ويدئويى در سال 2003 اکنون فروش اين بازى ها تقريبا متوقف شده است.
مرکز فروش بازى هاى ويدئويى در بريتانيا بعد از دو کشور آمريکا و ژاپن از پرطرفدارترين مراکز فروش بازى هاى ويدئويى در تمام دنياست.
اما اگر از بعد ديگرى به اين قضيه نگاه کنيم يکى از نقشهاى بارز بازى هاى كامپيوترى نقش آنها در تعليم و تربيت است.
برخى نتايج تحقيقات درباره بازى هاى كامپيوترى حاکى از آن است که بازيهاى حادثه اى منابع خوبى براى آموزش و يادگيرى هستند و آموزش و استفاده گروهى از بازى هاى آموزشى تاثير مثبت در پيشرفت تحصيلى و روابط اجتماعى بچه ها دارد.
همچنين رشد يادگيرى از طريق بازى بستگى به زمينه يادگيرى
، برنامه درسى، فعاليت هاى معلمان و فراگيران، درک آنها از اهداف يادگيرى و تعامل اجتماعى دارد.
نقش معلم ها نيز در يادگيرى موثر از طريق بازى هاى كامپيوترى بسيار مهم است و مى تواند نقش حياتى خود را با مديريت بازى در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند.
نقش يا فعاليتى كه در بازى هاى گروهى طراحى مى شود بايد به گونه اى باشد كه متضمن مسووليت فردى و وابستگى متقابل مثبت باشد.
بازى هاى كامپيوترى داراى ويژگى هاى مثبت نيز هستند بطوريکه بازى هاى فردى موجب تفكر، تامل خلاقيت مى شوند.
بازى فعاليتى اجتماعى است و بازى هاى گروهى موجب تشکيل گروه هايى با علائق و اهداف مشترک مى شود كه در آن از افراد مبتدى تا متخصص مى توانند به تبادل افكار بپردازند.
علاوه بر آن بچه ها با فناورى نوين از طريق بازى آشنا مى شوند و بچه هايى كه بازى هاى كامپيوترى مى كنند حداقل داراى تخيل قوى، پر شور و هيجان ، زيرک و با فناورى آشنا هستند.
نبايد جنبه هاى منفى بازى هاى كامپيوترى را فراموش كرد زيرا اعتياد به اين بازى ها از جمله اين نكات است.
گرچه تعداد اندکى از بچه ها دچار اعتياد به اين بازى ها مى شوند اما شمار آن ها قابل توجه است و بايد براى پيشگيرى از آن راهبرد هايى را انديشيد.
بدترين حالت آن است كه كودكان و نوجوانان از فعاليت هاى خشن بازى ها، كليشه بردارى كنند و با واقعيت كنار نيايند و دچار مشكلات اجتماعى شوند و دائما مشغول بازى باشند و با ماشين هاى كامپيوترى راحت تر از آدم ها كنار بيايند.
اگر بازى هاى كامپيوترى را در مجموعه فعاليت هاى تربيتى قرار دهيم بايد از تهى بودن بازى ها از اين وجوه منفى مطمئن باشيم و تصور نشود كه بازى هاى كامپيوترى منحصر به اين نوع بازى ها مى شود.
تحليلگران بازيها معتقدند: براى طراحى بازى هاى رايانه اى که مخاطبان خاصى را در بر مى گيرد، توجه و رعايت نکات خاصى بسيار حائز اهمي است البته نكته هايى كه گفته مى شود اختصاص به بازى هاى آموزشى ندارد و هرگونه نرم افزار آموزشى را شامل مى شود.
هر نرم افزار آموزشى بايد داراى فلسفه تربيتى مطمئنى باشد و اهداف و محتواى آن به روشنى بيان شده باشد.
گروه طراح بازى بايد شامل معلمان و نيز دانش آموزان باشد تا در مراحل توليد، بازخورد خود را به گروه سازنده منتقل كند.
نرم افزار، بايد استعدادها و توانايى هاى مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و بايد نقش معلم را بپذيرد اگر مشاركت و كار گروهى هدف بازى است، نرم افزار بايد زمينه بحث و گفت و گو را فراهم كند.
مثلا بازى هاى آموزشى مى توانند فضاى آموزشى ا به صورت داستان عرضه كنند و تخيل و كنجكاوى بچه ها را برانگيزند و فرصت هاى پرورش خلاقيت را فراهم آورند.
فرصت تفكر و ارزيابى از ديگر مشخصه هايى است كه بايد بازى هاى آموزشى داشته باشند.
تعامل بازى بايد هدفدار باشد به گونه اى كه اهداف يادگيرى حاصل شود و فرصت هايى براى هم انديشى با ديگران داشته باشد.
امكان تصحيح و آموختن از خطا ها براى بهبود كاركرد و نيل به اهداف از ديگر موارد قابل توجه است.