عقبنشینی دیزنی از ساخت بازیهای رایانهای
جدیدترین خبر ناخوشایند برای مشتاقان و فعالان دنیای بازیهای ویدئویی آن است که بزرگترین شرکت سازنده محتویات دیجیتالی در حوزه سرگرمی، یعنی دیزنی از این پس برنامهای برای تولید بازیهای ویدئویی مختص به خود ندارد.
مسئولان دیزنی که با طراحی و عرضه عناوینی مانند جنگ ستارگان، میکیماوس، و حتی دیزنیلند، ESPN و صدها شخصیت محبوب دیگر، شهرتی جهانی بدست آوردهاند حالا به این نتیجه رسیدهاند که گواهیهای معتبر خود در خصوص داراییهای مادی و معنوی را در اختیار دیگر شرکتهای فعال در حوزه تولید بازیهای ویدئویی قرار دهند و کسب و کار میلیاردی خود در این بخش را متوقف کنند. با این تفاسیر، اگرچه دیزنی همچنان تولید بازیهای ویژه دستگاههای همراه را در دستور کار قرار خواهد داد اما شواهد امر حکایت از کنار کشیدن این شرکت از تجارت بزرگ بازیهای ویدئویی و تولید عناوین مختلف برای کنسولهای بازی مانند پلیاستیشن 4 و یا رایانههای شخصی دارد.
باب ایگر، مدیرعامل دیزنی در این خصوص میگوید:
“بهنظر ما، بهترین گزینه موجود در حال حاضر، مدیریت خطرهای سرمایهگذاری از طریق ارائه گواهیهای معتبر به دیگر شرکتها به جای انتشار محتویات مختلف است.”
شایان ذکر است که در بازه زمانی دهساله، دیزنی دست به خرید و البته در نهایت، تعطیلی حداقل شش استودیو بازی زده است. صدها نیروی کاری این شرکت شغل خود را از دست دادهاند و تولید عناوین بیشماری از بازیهای ویدئویی منتفی شده است.
پرسشی که در اینجا مطرح میشود آن است که چه عاملی باعث شده بزرگترین شرکت فعال در زمینه تولید سرگرمیهای دیجیتالی نتواند به موفقیت چشمگیری در حوزه بازیهای ویدئویی دست یابد و در نهایت منجر به تعطیلی بخش طراحی و عرضه بازیهای ویدئویی خود شود؟ وبسایت تکاینسایدر در گفتگو با چند تن از کارکنان سابق شرکت دیزنی به بررسی این موضوع پرداخته که خواندن آن خالی از لطف نخواهد بود.
مخالفت با خطرپذیری
اکثر کارکنان شرکت دیزنی بهطور متفقالقول معتقدند دیزنی مخالفت زیادی با خطرپذیری داشته است. این افراد معتقدند دیزنی بهندرت تمایل به سرمایهگذاری مادی و معنوی (که لازمه حضور قدرتمند در بازار بازیهای ویدئویی به حساب میآید) داشته است.
الکس سروپیان مدیر ارشد سابق دیزنی در این خصوص میگوید:
” دیزنی تا اندازهای به سرمایهگذاری مالی در این بخش بیعلاقه بود که شخصا برای من تعجب آور بود.”
سروپیان از سال 2009 تا 2012 میلادی مسئول هسته اصلی گروه فعال در زمینه تولید بازیهای ویدئویی شرکت دیزنی بوده است. علاوه بر این، او از جمله افراد حاضر در تیم پایهگذار Bungie Studios، استودیوی مطرحی است که عناوینی مانند Halo و Destiny را به بازار عرضه کرده است. پس از فعالیت برای مدتی نزدیک به دوازه سال در نقش مدیرعامل این شرکت، او پس از خرید استودیوی یادشده توسط مایکروسافت، به این شرکت نقل مکان کرد.
سروپیان معتقد است در زمینه تولید فیلم، نمایشهای تلویزیونی و دیگر محتویات رسانهای موجود، فرایند انتقال از مرحله طرح ایده به تولید محصول در شرکت دیزنی بسیار سریع انجام میشده اما این مورد در خصوص بازیهای ویدئویی، این روند عملی نشده است. سروپین در این خصوص میگوید:
“دیزنی به خوبی قادر به پیشبینی درآمدهای حاصل از سرمایهگذاری روی محتویات چندرسانهای مختلف بود اما نمیتوانست این روند را در خصوص بازیهای ویدئویی به خوبی انجام دهد. از همینرو، ناتوانی در پیشبینی موفقیت باعث ایجاد مشکلاتی بزرگ در توسعه بازیهای ویدئویی شد. دلیل این امر نیز محیط متفاوتی است که در این سطح از بازار در مقایسه با محصولات حوزه تکنولوژی و یا نرمافزارهای مختلف وجود دارد.”
Eastman مهندس نرمافزار سابق شرکت دیزنی نیز با تایید نظریه یادشده میگوید:
” ما نمیتوانستیم شروع و ادامه روند توسعه پروژههای مختلف را عملی سازیم.”
او در صحبتهای خود به موردی اشاره میکند که استودیوی بازیسازی دیزنی از منزلگاه توسعه ایدههای خلاقانه به جایگاهی برای تولید بازیهای ویژه افراد مختلف خانواده و سپس به تولیدکننده بازیهای رایگان و در نهایت به طراح بازیهای ویژه دستگاههای همراه تنزل یافت و در مدت چهارسال هیچ خروجی قابل توجهی نداشته است.
عدم شناخت از دنیای بازیهای ویدئویی
جای هیچ شکی نیست که دیزنی در زمینه تولیدات سینمایی، نمایشهای تلویزیونی و یا حتی ایجاد پارکهای ویژه کودکان تبحر خاصی دارد. این شرکت حتی تواناییهای لازم برای مدیریت تجارتهای فعال در حوزه رسانه را دارد اما وقتی صحبت از بازار بازیهای ویدئویی میشود، بار دیگر کارکنان ارشد دیزنی معتقدند نبود دانش آکادمیک مانعی برای موفقیت این شرکت بوده است.
سروپین در این خصوص میگوید:
” اگر تنها ذرهای دانش آکادمیک در زمینه بازیهای ویدئویی وجود داشت حال و روز امروز دیزنی اینگونه نبود.”
این در حالی است که دیزنی برای سالهای متمادی در زمینه بازیهای ویدئویی متحمل ضرر و زیانهای سنگین شده است. از نگاه دیگر، سرمایهگذاری میلیاردی این شرکت تنها در دو سال آخر منجر به سوددهی شده و این در حالی است که سرمایهگذاری روی عناوینی مانند Split/Second در سال 2008 میلادی و یا Epic Mickey در سال 2010 میلادی نیز نتوانسته این شرکت را به سود برساند و در میان عناوین مختلف، تنها Disney Infinity است که مقداری از ضررهای تحمیل شده به این شرکت را جبران کرده است. با این وجود، کاهش میزان فروش Infinity در چندسال پس از عرضه باعث شده دیزنی پیش از تجربه دوران تلخ، دست از تلاش بیشتر بکشد.
اولویتها
دیزنی شرکتی بزرگ و بینالمللی با سرمایههای فراوان مادی و معنوی است. سرمایههایی که استفاده از آنها، حداقل در زمینه تولید عناوین ویدئویی هیچگاه در لیست اولویتهای شرکت دیزنی قرار نداشته است. ستروپین در خصوص اولویتهای شرکت دیزنی در تخصیص سرمایههای موجود میگوید:
” شما 10 میلیارد دلار برای سرمایهگذاری در امور مختلف در اختیار دارید و انتخابهای شما هم به صورتی است که تولید هفت عنوان از فیلم “جنگ ستارگان” و هفت فیلم مارول، چند فیلم پیکسار و راهاندازی سرزمین بازی برپایه فیلم جنگ ستارگان در دیزنی ورلد در اولویت شما قرارداد. با این تفاسیر چه دلیلی برای سرمایهگذاری روی پنج بازی ویدئویی با سرمایه 20 میلیونی یا 50 میلیونی وجود دارد؟”
سفر رایگان به دنیای دیزنی!
حتی با تمامی مشکلات یادشده، کارکنان سابق دیزنی همچنان با دیدی مثبت از تجربه کار در این شرکت یاد میکنند اما متاسفانه، دوست داشتن محیط کاری به تنهایی نمیتواند تضمینی برای موفقیت در کسب و کار باشد. ستروپین در این زمینه نیز دیدگاه جالبی دارد:
” کسب و کار بازیهای ویدئویی، بهویژه در حوزه تولید محتوا برای کنسولهای بازی، سخت و طاقت فرسا بوده و نیاز به خطرپذیری بالایی دارد. از سوی دیگر، زمان زیادی برای بازگشت سرمایه نیاز است و این احتمال وجود دارد که هیچ بازگشتی هم در کار نباشد.”
باید اعتراف کرد دیدگاه ستروپین در بازاری که دیزنی قرار بود با شرکتهایی مانند Activision، Nintendo و EA رقابت کند بیش از پیش منطقی بهنظر میرسد. رقابتی که به سرمایهگذاری مالی و حتی سرمایهگذاری زمانی ساختاریافته و دقیق نیاز داشت.
منبع : آی تی ایران