رفتار توسعه دهندگان بازار در سال ۱۴۰۳: انتشار بیش از ۳۶ هزار بازی و برنامه
پلتفرم بازار گزارش سال ۱۴۰۳ خود را در حالی منتشر کرده که توسعهدهندگان در این سال بیش از ۱۸ هزار بازی و ۱۷ هزار برنامه را در این پلتفرم منتشر کردهاند. ابزارهای تبلیغاتی بازار نیز نقش مهمی در موفقیت توسعهدهندگان ایفا کردهاند و توانستهاند ۵۱.۵ میلیون نصب را از طریق ۷.۴ هزار بسته تبلیغاتی ثبت کنند. همچنین، انتشار ۳۳ هزار بهروزرسانی نشاندهنده فعالیت پویای توسعهدهندگان در این اکوسیستم بوده است.
طبق گزارش بازار در سال۱۴۰۳ ، اگرچه تعداد توسعه دهندگان نسبت به سال ۱۴۰۲ با رشد نسبی همراه بوده، اما میزان انتشار بازیها و برنامهها کاهش چشمگیری داشته است. این مسئله میتواند به دلایل مختلفی رخ داده باشد. اما از مهمترین دلایل میتوان به عدم بازدهی درآمدی برنامهها و بازیها در ایران و در شرایط اقتصادی فعلی کشور اشاره کرد.
کاهش چشمگیر تعداد انتشار بازیها و برنامهها
در مجموع در سال ۱۴۰۳، بیش از ۱۸ هزار بازی توسط توسعهدهندگان منتشر شد. این در حالی است که در سال ۱۴۰۲ بیش از ۴۶ هزار بازی توسط توسعه دهندگان منتشر شده بود.
در طرف دیگر در سال ۱۴۰۳ بیش از ۱۷هزار برنامه توسط توسعهدهندگان منتشر شد. در سال ۱۴۰۲، توسعه دهندگان بالغ بر ۷۴ هزار برنامه منتشر کرده بودند.
دسته بندی برنامهها
از حیث میزان انتشار برنامهها بر اساس دستهبندی، حوزه آموزشها با ۵۰ هزار برنامه در صدر قرار دارد و دستههای ابزار و سرگرمی نیز به ترتیب با ۳۵ و ۲۳ هزار برنامه منتشر شده در رتبهها سوم قرار دارند.
دستههای سفر، رفت و آمد و آب و هوا نیز در رتبهها پایانی قرار دارند.
دستهبندی بازیها؛ اکشن در صدر، رانندگی بیشترین رشد
در بخش انتشار بازیها بر اساس دستهبندی نیز، دسته اکشن با ۲۷ هزار انتشار در سال ۱۴۰۳ در صدر قرار دارد و دسته تفننی با ۱۵هزار و دسته رانندگی با ۸هزار مورد انتشار در رتبههای بعدی قرار دارند.
دسته بندی رانندگی در این بخش با ۲۱ درصد، بیشترین رشد را در این بخش به خود اختصاص داده است.
نمودار عرضه و تقاضا و تمرکز درآمد (پرداخت درون برنامهای) در بخش برنامهها
بازار در این گزارش نمودار عرضه و تقاضا و تمرکز درآمد (پرداخت درون برنامهای) توسعه دهندگان در مختلف برنامه را مورد بررسی قرار داده است
برای مثال دستهبندیهایی مانند آبوهوا، آشپزی و رستوران، و سفر در پایین نمودار قرار گرفتهاند و از عرضه و تقاضای محدودی برخوردارند.
در سوی دیگر، دستهبندی آموزش با وجود سطح بالای عرضه و تقاضا، بازاری پراکنده و بهشدت رقابتی دارد. شاخص تمرکز پایین در این بخش نشان میدهد که درآمدها میان تعداد زیادی از توسعهدهندگان توزیع شده و هیچ بازیگر اصلی یا مسلطی در این بازار دیده نمیشود.
دستهبندی خرید با بیشترین میزان تمرکز در سمت راست نمودار قرار گرفته و با اختلاف قابل توجهی از سایر دستهبندیها پیشی گرفته است. این موضوع نشاندهنده تقاضای بسیار بالا در این بخش و تسلط تعداد محدودی از بازیگران اصلی بر بازار است.
در مقابل، دستهبندیهای ابزار و سرگرمی در بخش بالای نمودار جای گرفتهاند؛ هر دو از عرضه و تقاضای بالایی برخوردارند. با این حال، تمرکز درآمد در دسته ابزار کمتر از سرگرمی است که بیانگر فضای رقابتیتر در بازار سرگرمی نسبت به ابزار است.
دستهبندی شبکههای اجتماعی نزدیک به خط روند قرار دارد که نشان میدهد نسبت عرضه به تقاضا در این بخش با الگوی کلی بازار هماهنگ است. با این وجود، اندازه کوچک حباب این دسته نشاندهنده تمرکز پایین درآمد و توازن نسبی سهم توسعهدهندگان است، بهطوریکه هیچ بازیگر غالب یا انحصاری در این بازار دیده نمیشود.
بررسی نقشه رقابت برنامههای بازار در سال ۱۴۰۳ نشان میدهد که دستهبندی خرید همچنان بازاری انحصاری دارد، در حالی که دستههای ابزار و شبکههای اجتماعی بهطور کامل رقابتی باقی ماندهاند.
نمودار عرضه و تقاضا و تمرکز درآمد در بخش بازیها
بازار در این گزارش نمودار عرضه و تقاضا و تمرکز درآمد توسعه دهندگان در دستههای مختلف بازی را هم مورد بررسی قرار داده است.
طبق این گزارش، دستهبندی تفننی در بالاترین نقطه سمت راست نمودار قرار گرفته و بهطور کامل با خط روند بازار هماهنگ است. این موقعیت نشاندهنده حجم قابل توجه عرضه و تقاضا در این بخش است که با تعادل مناسبی همراه بوده و درآمدها نیز میان توسعهدهندگان بهطور مساوی تقسیم شده است.
در نقطه مقابل، دستههای اکشن و ورزشی از نظر توزیع درآمد شرایط متفاوتی دارند. در دسته اکشن، بازار تحت سلطه چند بازیگر اصلی قرار دارد، اما همچنان تعداد زیادی عرضهکننده خرد در این حوزه فعال هستند. دسته ورزشی اما با محدودیت در عرضه و تقاضا، ساختاری متمرکزتر و انحصاریتر را به نمایش میگذارد.
۵۱ میلیون نصب با ابزارهای تبلیغاتی بازار
بازار علاوه بر ماموریت اصلی خود یعنی میزبانی از توسعه دهندگان، ابزارهای تبلیغاتی را نیز در اختیار آنها قرار داده تا توسعه دهندگان بتوانند برنامهها و بازیها خود را به شکل بهینه در این پلتفرم تبلیغ کنند.
آمارهای بازار از این بخش نشان میدهد که توسعه دهندگان بازار از طریق ۷.۴ هزار بسته تبلیغاتی، مجموعا بیش از ۵۱.۵ میلیون نصب در دو بخش برنامه و بازی گرفتهاند که از این حیث آمار قابل توجهی به حساب میآید.
در قسمت رکوردهای این بخش نیز طبق گفته بازار ۳۱۳ برنامه در یک روز از طریق تبلیغات در جستوجو بازار نصب گرفتهاند و در بخش بازی این عدد معادل ۹۵ است.
برندهای با بیشترین تبلیغ؛ بلوبانک در صدر
در بخش ۲۰ برند برتر از حیث استفاده از ابزارهای تبلیغات بازار، بلوبانک در رتبه اول قرار دارد و زیپاد، طلاسی و میلی نیز در رتبههای بعدی این بخش در سال ۱۴۰۳ قرار دارند.
رشد ۱۲.۶ برابری میلی جذب کاربر پلتفرم «میلی»
طبق گزارش بازار، پلتفرم طلای میلی از بهار تا زمستان ۱۴۰۳ توانسته با استفاده از ابزارهای بازار، رشد ۱۲.۶ برابری در جذب کاربر را تجربه کند.
روند مثبت بهروزرسانیها
طبق گزارش بازار، در سال ۱۴۰۳ مجموعا ۳۳هزار بهروزرسانی از سوی توسعهدهندگان منتشر شد. این رقم در مقایسه با سال ۱۴۰۱ رشد ۲۴ درصدی را نشان میدهد.
این اعداد به گفته بازار نشان دهنده پویایی و تداوم فعالیت توسعه دهندگان در بازار است.
سهم دستهبندی برنامهها از بهروزرسانیهای بازار
طبق گزارش بازار از سهم هر دستهبندی از بروزرسانیها در این پلتفرم، دسته ابزارها با ۱۲ درصد، بیشترین سهم را به خود اختصاص داده و دسته امور مالی با ۱۱ درصد و آموزش با ۹ درصد در رتبههای بعدی قرار دارند.
پایینترین رتبهها نیز به دسته بندی آبوهوا، شخصی سازی و آشپزی و رستوران متعلق است.
ﻧﺴﺒﺖ انتشار ﻧﺴﺨﻪ ﺟﺪﯾﺪ و ﺑرﻧﺎﻣﻪﻫﺎی ﻧﺼﺐ ﺷﺪه ﺑﻪ ﮐﻞ ﺑرﻧﺎﻣﻪﻫﺎ
بازار در این گزارش ادعا کرده که هرچه میزان نصب و استقبال از یک دسته بندی بیشتر بوده، میزان فعالیت توسعه دهندگان برای انتشار بهروزرسانی در آن دسته هم به همان نسبت بیشتر است.
این آمار به گفته بازار در سه دسته امور مالی، شبکههای اجتماعی و رفتوآمد به وضوح دیده میشود. این رفتار به نحوی نشانگر توجه بیشتر توسعه دهندگان به ارتقای منظم محصولات پر کاربر است.
رد ۴ هزار برنامه و بازی در سال ۱۴۰۳
در بخش پشتیبانی بازار از توسعه دهندگان، در این گزارش آمده که بازار در سال ۱۴۰۳ مجموعا ۶۷ هزار درخواست برنامه و بازی را بررسی کرده است. در طرف مقابل نیز بیش از ۴ هزار برنامه و بازی را به صورت قطعی رد کرده است.
از حیث دلایل تایید نشدن برنامهها و بازیها از سوی بازار نیز، «مشکل فنی»، «امنیت» و «محتوا و مالکیت فکری» بیشترین دلایل رو به خود اختصاص دادهاند.