تکنولوژیهوش مصنوعی

اکوسیستم واقعیت مجازی در جهان، گزارش VR Found 2019

بیش از 550 شرکت فعال در زمینه VR در جهان فعال هستند

واقعیت مجازی به سرعت در حال رشد است و با این اوصاف انتظار می­رود شرکت­ها و کسب و کارها برای بازنماندن از روند رشد این تکنولوژی و بهره­‌گیری بیشتر از آن، با سرعت بیشتری آن به استفاده از آن روی بیاورند.

در همین راستا موسسه تحقیقاتی Venture Reality Fund که در زمینه پایش و بررسی تکنولوژی­های واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و واقعیت فراگیر فعالیت می­کند، به تازگی اعلام کرده است که در سراسر جهان بیش از 550 شرکت فعال در اکوسیستم واقعیت مجازی وجود دارند.

اکوسیستم واقعیت مجازی در جهان لیست شرکتها

این بررسی­ها نشان می­دهد که در سال­های اخیر بیشترین رشد سرمایه‌­گذاری در زمینه واقعیت مجازی در حوزه­های بازی­های کامپیوتری، سرگرمی­های مبتنی بر مکان، نسل آینده تجهیزات ثبت واقعیت، کسب و کارها و بخش بهداشت و سلامت بوده است.

یکی از مهم­ترین سرمایه‌­گذاری­های انجام شده در این زمینه در ابتدای سال جاری میلادی مربوط به شرکت فعال در حوزه سرگرمی­های مبتنی بر مکان Sandbox VR بود.

در حالی که شرکت IMAX (شرکت کانادایی فعال در حوزه سینما و فیلمسازی که در زمینه طراحی و تولید دوربین­های IMAX هم فعالیت می­کند) برنامه‌­ها و پروژه­‌های خودش در حوزه واقعیت مجازی را متوقف کرد، اما شرکت­های دیگری مانند Cinemark (سالن­های سینمای زنجیره­ای معروف آمریکا و متعلق به شرکت Cinemark Holdings) و Spaces (شرکت سنگاپوری فعال در صنعت سینما) در حال معرفی محصولات و سرویس­هایشان در زمینه سرگرمی­های مبتنی بر مکان در سالن­های سینما هستند.

واقعیت مجازی در صنایع مختلف

بررسی­های VR Fund در حوزه بهداشت و سلامت هم نشان از ادامه تمایل شرکت­ها به بکارگیری واقعیت مجازی در ساختار اهداف و برنامه ­هایشان، دارد.

به این ترتیب شرکت­هایی مانند GibLib (مشهور به نتفلکیس دنیای آموزش پزشکی)، Fundamental VR (شرکتی فعال در زمینه بکارگیری تکنولوژی­های واقعیت مجازی، افزوده وهمه­ گیر در عمل­ های جراحی)، Precision OS (ارایه دهنده پیشرفته ­ترین شبیه­ ساز عمل­های جراحی ارتوپدی) و همچنین شرکت­های بخش درمان مانند Proprio (ارایه­دهنده سیستم­های پیشرفته واقعیت همه­ گیر و مجازی در زمینه اقدامات درمانی فوری) و Oxford VR (ارایه­ دهنده خدمات روانپزشکی و روان­ درمانی با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی)، در حال سرمایه­ گذاری در این حوزه هستند.

نسل آینده تجهیزات ثبت واقعیت هم به خصوص به دلیل ایجاد تجربه ­های تازه از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و پشت سر گذاشتن تکنولوژی­هایی مانند ویدئوی 360 درجه، اهمیت زیادی دارند.

بخش مصرفی اما بیش از همه به تکنولوژی واقعیت مجازی علاقمند است و به همین دلیل هم هست که شرکت­های مختلف به سرعت در حال طراحی و تولید تجهیزات واقعیت مجازی و عرضه آنها به بازار مصرف هستند.

عرضه محصولات جدیدی مانند Oculus Quest، Oculus Rift S و Valve Index نشان از پیشرفت­های چشمگیر در این بازار و حرکت به سمت محصولات نسل بعدی دارد. شرکت سونی هم به تازگی اعلام کرد که بیش از 2/4 میلیون دستگاه PlayStation VR فروخته است.

این در حالی است که شرکت نینتندو هم با معرفی Labo VR وارد دنیای واقعیت مجازی شده و آن را به بازی­های محبوبی مانند ماریو آورده است.

توسعه دهندگان مستقل واقعیت مجازی

توسعه ­دهندگان مستقل هم کلید موفقیت­شان را در واقعیت مجازی یافته ­اند.

Beat Saber که اولین عنوان بازی کامپیوتری مبتنی بر واقعیت مجازی است، نمونه خوبی است. در کمتر از یک سال بیش از یک میلیون نسخه از این بازی فروخته شده است که این میزان، درآمدی بیش از 20 میلیون دلار تولید کرده است؛ درست شبیه به همان راهی که بازی­هایی مانند Angry Birds در زمان ظهور پلتفرم موبایل­های هوشمند، در پیش گرفتند و به موفقیت رسیدند.

این در حالی است که شرکت­هایی مانند Superhot Team اعلام کرده­اند که از نسخه­های واقعیت مجازی بازی­هایشان، درآمد بیشتری بدست می­آورند و این تاکیدی بر آن است که واقعیت مجازی فرصت درآمدزایی و رشد خوبی برای توسعه­دهندگان به حساب می­آید.

کسب و کارها و بنگاه­های تجاری هم سعی دارند با این روند همراه شده و با استفاده از محصولات و خدماتی از Varjo، HP و HTC Vive قابلیت­ها و امکانات بیشتری را در اختیار کاربرانشان قرار بدهند.

در میان شرکتهای فعال شرکت Oculus قدم­های جدی ­تری برای نزدیک شدن به فضای تجاری و کسب و کارها برداشته است

 

شرکت Oculus در این میان قدم­های جدی ­تری برای نزدیک شدن به فضای تجاری و کسب و کارها برداشته و قرار است در پاییز امسال بسته­ های حمایتی ویژه­ای برای آنها ارایه کند.

این در حالی است که در زمینه نرم­ افزارهای تجاری مبتنی بر واقعیت مجازی هم داستان­های موفقیت زیادی وجود دارد.

این داستان فقط درباره نرم­ افزار شرکت Strivr نیست که در میان بیش از یک میلیون نفر از کارمندان وال­مارت بکار گرفته می­شود، بلکه درباره شرکتی مانند Gravity Sketch است که به Ford برای طراحی خودرو کمک می­کند و البته شرکت Virtualitics که نرم ­افزارهای واقعیت مجازی آن به دانشمندان حوزه دیتا در Kuehne+Nagel کمک می­کنند تا اطلاعات و داده ­های لازم برای پزشکان را فراهم آورده و در نهایت به نجات جان افراد کمک کنند.

به طور کلی نتایج بررسی ­های VR Fund نشان می­دهد که اکوسیستم واقعیت مجازی چقدر در حال رشد و قدرتمندتر شدن است.

به این ترتیب انتظار می­رود بعد از سال­ها رشد نه چندان سریع و یا حتی ثابت در بکارگیری این تکنولوژی، این روند حالت صعودی گرفته و با سرعت بیشتری جلو می­رود.

در واقع تلاش­ها و اقدامات بازیگران بزرگی مانند فیس­بوک، اچ­تی­سی، سونی و بسیاری از استارت­آپ­ها، تاثیر چشمگیری بر افزایش میزان رواج و بکارگیری تکنولوژی واقعیت مجازی خواهد کرد.

 

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا