سهم ناچیز ایران از بازارجهانی گیم
نام نویسنده: سیمین عزیزمحمدی
دیجیتالی شدن زندگیهای امروز باعث شده گیمها هم حال و هوای دیجیتالی پیدا کنند. شاید نخستین رد پای دیجیتال در بازیها با آتاری و گیم بوی (آتاری دستیها) پدیدار شد و هر بار با پیشرفت دنیای سختافزارها و توسعه نرمافزارها، این بازی جذابتر و در عین حال محبوبتر شد بهطوری که دیگر این روزها کمتر کودکی را میتوان دید که در میان انبوه اسباب بازیهای خود، از این دست گیمها نداشته باشد. البته محبوبیت گیمها به کودکان خلاصه نمیشود، بدون شک بزرگسالان هم بخشی از اوقات فراغت خود را به این نوع بازی اختصاص میدهند و برای برخی از آنها، شرکت در مسابقات رسمی و غیررسمی گیمها به منبع درآمدی تبدیل شده است. به هر حال این محبوبیت گیمها بازار پرسودی برای سازندگان و ناشران آن رقم زده بهطوری که ارزش آن در سال 2016 به مرز 100میلیارد دلار رسید.
به نقل از nwezoo، شبکه تلویزیونی ویژه کودکان در آمریکا، نشان میدهد بازار صنعت گیمها در سال گذشته نسبت به سال 2015 بالغ بر 5/ 8درصد رشد کرده تا ارزشی معادل 6/ 99میلیارد دلار برای این بخش از دنیای دیجیتال ثبت کند. طبق این گزارش حدود 90درصد بازار جهانی گیم در سال گذشته در تصاحب 20 کشور بود و این در حالی است که بالاخره چین توانست آمریکا را کنار بزند و به قدرت اول بازار گیم در جهان تبدیل شود. چین با داشتن نزدیک به 789میلیون جمعیت آنلاین بازاری به ارزش 4/ 24میلیارد دارد، این رقم درباره آمریکا با حدود 294میلیون جمعیت آنلاین بالغ بر حدود 9/ 23میلیارد دلار است. پس از این دو غول بازار گیم، ژاپن، کره جنوبی و آلمان بیشترین سهم را در بازار گیم دارند. سهم ایران از بازار جهانی گیم در سال 2016 از 270میلیون دلار فراتر نرفت تا سهم آن از بازار جهانی کمتر از 3/ 0درصد باشد. براساس آنچه در این گزارش آمده کنسولها همچنان محبوبترین هستند و همین امر 29درصد بازار گیمها را در این بخش شکل میدهد و بازار 29میلیارد دلاری را برای آن رقم زده است.
با این حال، ارائه گیمهایی مانند «پوکیمون گو» در سال گذشته باعث شده بازار بازیهای موبایلی به رقیب سرسختی برای آنها تبدیل شود چرا که بازار بازیهای موبایلی در سال گذشته بیش از 23درصد رشد کرد تا بتواند 27درصد از بازار بازیها یعنی معادل 7/ 21میلیارد دلار را به خود اختصاص دهد. البته سازندگان بازیهای PC/ MMO نیز یکی از قدرتهای بازار گیمها بودند تا در کنار سازندگان بازیهای کنسول و موبایلی 27درصد بازی معادل 7/ 26میلیارد دلار را بهدست آورند. هر چند سازندگان بازیهای تبلتی هم سعی میکنند گوشه و کناری از این بازار برای خود تصاحب کنند و در یک سال گذشته سهم خود را به 10درصد افزایش دادند، اما سازندگان بازیهای HandHeld و Casual Webgames اقبال خود را در بین گیمرها از دست میدهند و همچنان شاهد کاهش سهم خود در بازار هستند.
صنعت گیم در سالهای آتی
همانطور که نتایج بررسی بازار گیمها نشان میدهد این بازار در سال گذشته بالغ بر 5/ 8درصد رشد است که تقریبا یک سوم آن ناشی از بازار بازیهای کنسول بوده و انتظار میرود این بازار در سال جاری به ارزش 5/ 106میلیارد دلار افزایش یابد. همچنین پیشبینیها حاکی از آن است که صنعت گیمها با رشد سالانه 6/ 6درصد تا سال 2019 به بازاری با ارزش 6/ 118میلیارد دلار خواهد رسید. بازار گیمها در حالی رو به رشد و توسعه است که دیگر گیمری به سراغ بازیهای HandHeld و Casual Webgames نخواهد رفت. بازیهای تبلت هم در این میان اقبال بلندی ندارند و سهم آنها در بازار بهطور میانگین از 10درصد تجاوز نخواهد کرد. هرچند در حال حاضر بازیهای کنسول حرف اول را در بازار گیم میزنند با این حال، سهم آنها روند کاهشی دارد و به نظر میرسد بازیهای موبایلی برای گیمرهای محبوبتر از کنسول و حتی PC/ MMO بوده است و همین امر باعث شده 9/ 36میلیارد دلار در بازار گیمها درآمد اجرا کند که معادل 37درصد درآمد آن است. همچنین پیشبینی شده درآمدهای بازارهای موبایلی در بازار گیمها تا سال 2019 به رقم 5/ 52میلیارد دلار برسد.
البته این در حالی است که بالغ بر 34درصد بازار گیمها در تصاحب سازندگان و ناشران بازیهای موبایلی خواهد بود. همچنین بازی موبایلی در بازار چین بهعنوان بیشترین سهم از بازار جهانی رشد بسیار سریعی داشته و براساس برآوردهای صورت گرفته حجم گردش مالی آن به 10 میلیارد دلار خواهد رسید که در مقایسه با مدت مشابه در سال 2015 میتوان گفت رشدی 41 درصدی را تجربه خواهد کرد. به نظر میرسد بازیهای موبایل زنگ خطر را برای PCها به صدا درآورده و دست کم در بازار بازیهای رایانهای چین در حال تصاحب جایگاه این بازیهای کلاسیک و پرطرفدار است.
روند جهانی بازار گیم
با توجه به پیشرفت روزافزون دنیای دیجیتال، صنعت گیمها نیز همچنان شاهد رویدادها و نوآوریهای جدید است که بازار آن را متحول میکند. یکی از این تحولات، پذیرش esport(مسابقه از طریق تجهیزات الکترونیکی، به ویژه بازیهای ویدئویی) از سوی شرکتهای رسانهای است. شرکتهای رسانهای سنتی ESPORTS را بهعنوان روشی برای تعامل با نسل وای میبینند و برای بینندگانی که ورزشهای سنتی را دنبال میکنند. در حال حاضر اقتصاد ESPORTS هنوز نابالغ است و پتانسیل خوبی برای جذب سرمایهگذاری توسط بسیاری از شرکتها، به ویژه ناشران بازی دارد. با این حال، گردش مالی این پدیده در سال 2016 بالغ بر 493میلیون دلار بوده که پیشبینی میشود تا پایان سال جاری با رشد 41درصدی به 696میلیون دلار برسد. تحول دیگر مربوط به ورود واقعیت مجازی(VR) به صنعت بازی است که بازدهیهای نرمافزاری را در گیمهای PC، کنسول و موبایلی بالا برده است. در آیندهای نزدیک، درآمد حاشیهای نرمافزارهای بازی از VR که عمدتا از طریق فروش سختافزار، محتوی وجود دارد که فرمتهای تماشای زنده خواهد بود.
منبع : دنیای اقتصاد