تکنولوژی

نمایشگاه پشت صحنه پیکسار در لوس‌آنجلس

نام نویسنده: دکتر ایمان رضوی

اکثر ما با کارتونهای جذاب و رویایی شرکت والت دیزنی مانند سیندرلا، زیبای خفته، سفید برفی و هفت کوتوله و رابین هود خاطره‌های زیبایی داریم. جادوی انیمیشن با شرکت پیکسار تکمیل شد، شرکتی که سه نابغه موسسین آن بودند که از میان آنها استیو جابز افسانه‌ای از بقیه سرشناس‌تر است؛ دیگر موسسین خلاق و سرکش این شرکت اد کتمول (Edwin Catmull) و جان لستر (John Lasseter) هستند. این سه نفر جادوی انیمیشن را با فناوری ترکیب کردند و از این اتفاق فیلم‌های انیمیشن موفقی مانند داستان اسباب بازی‌ها، کارخانه هیولاها، Incredible، موش سرآشپز، ماشین‌ها و در جستجوی نمو خلق شدند. شرکت دیزنی پس از موفقیتهای خیره کننده اولیه پیکسار و با موافقت موسسین آن، این شرکت را خریداری کرد و امروز پیکسار ارزشمند ترین مجموعه در لیست شرکتهای دیزنی است. در 28 دسامبر ۲۰۱۶ فرصتی دست داد تا در نمایشگاهی شرکت کنم که عنوان بسیار جذابی برایم داشت: The science behind Pixar دانش در پشت صحنه پیکسار. در اولین فرصت ممکن در این نمایشگاه که در مرکز علوم و فن آوری کالیفرنیا در شهر لوس‎آنجلس برگزار می‌شود، شرکت کردم. این نمایشگاه از تاریخ 15 اکتبر ۲۰۱۶ تا ۹ آوریل 2017 در این مرکز دایر خواهد بود.

شعار نمایشگاه: بگذار تخیلت به پرواز درآید

 

بنر تبلیغاتی این نمایشگاه در سراسر شهر لوس‌آنجلس نصب شده است.

 

ورودی مرکز دانش و علوم کالیفرنیا

 

هنر، فن آوری را به چالش می‌کشد و فن آوری الهام بخش هنر می‌شود. جان لستر

 

در بدو ورود به نمایشگاه فیلمینمایش داده می‌شود که در آن دو نفر از کارکنان شرکت پیکسار قسمتهای مختلف این شرکت افسانه‌ای را به بازدید کنندگان نشان می‌دهند. از مرحله ایجاد یک ایده برای ساخت یک فیلم تا تمامیمراحل پرکاری که برای تکمیل یک فیلم و آماده نمودن آن برای اکران باید طی شود. این ابتکار جالب کمک بسیار خوبی به مخاطبین می‌کند تا یک تصویر کلی از آنچه در پشت صحنه تولید یک فیلم انیمیشن می‌گذرد در اختیار داشته باشد. جالب توجه اینکه در ساخت این فیلم توجه به سن مخاطب نیز شده است چنانکه از کودک ۵ ساله تا افراد مسن می‌توانند برداشت کلی خوبی از روند کار و آنچه را که در نمایشگاه خواهند دید را داشته باشند. پس از پایان نمایش فیلم می‌توان وارد سالن محل نمایشگاه شد.

در سالن اصلی بخشهای مختلف ساخت یک فیلم انیمیشن به نمایش گذاشته می‌شود. جلوی ورودی اصلی قسمتی از صحنه فیلم انیمیشن کارخانه هیولاها و دو کارکتر اصلی آن قرار دارند که شرکت کنندگان با این شخصیتها و ماکت آنها عکس می‌گیرند.

Rigging در فرهنگ تولید انیمیشن رایانه ای به بخشی گفته می‌شود که ساختار کلی بدن شخصیتها و مفاصل و اندام آنها را برنامه ریزی و شکل دهی می‌کند. در ساخت یک انیمیشن و در برنامه‌ای رایانه‌ای که شرکت پیکسار آن را اختصاصا برای خود نوشته است، اندام دقیقا مانند یک بدن واقعی دارای مفاصل حرکتی، عضله و سایر بخشهایی هستند که حرکت می‌کنند و در مواقع گوناگون تغییر شکل و وضعیت می‌دهند. از حرکت دست و پا و کمر تا چرخش سر به اطراف گرفته تا تغییر ماهیچه‌های صورت برای نشان دادن حالتهای مختلف کارکتر همچون شادی، عصبانیت، خشم یا فریاد وغیره.

 

بخشهای نمایشگاه طوری ساخته شده‌اند که حالت تعاملی دارند به این معنا که شما می‌توانید با برداشتن یک گوشی تلفن به صدای ضبط شده‌ای که در حال توضیح این بخش است گوش دهید و در عین حال میتوانید از طریق صفحه لمسی بزرگی قسمتی از توضیحات گوینده را عملا خودتان برروی کارکتر به نمایش در آمده، اجرا کرده و نتیجه را ببینید. یک شیوه نمایش و آموزش توام با خلاقیت و بسیار کارامد.

 

تصویر یک ایستگاه کاری برای طراحی و ساخت بازوهای حرکتی کارکترها

 

پیکسار البته با زیرکی در جای‌جای نمایشگاه کیوسکهایی را تعبیه کرده است که در آن کارکنان این شرکت در بخشهای مختلف در فیلمیمتفاوت از دیگر کیوسکها حاضر می‌شوند و کار خودشان را در شرکت برای بینندگان توضیح می‌دهند. به این طریق ذهن کودکان را برای شغل‌هایی که می‌توانند در آینده در این شرکت داشته باشند آماده می‌کنند و البته این موضوع نیز می‌تواند برای مخاطب در دیگر سنین هم صادق باشد.

 

در این قسمت چالش بزرگ این شرکت در طراحی و ساخت اندام حرکتی و عضلههای صورت نشان داده شده است و راه حلی که شرکت از آن بهره جسته است

 

برای تک‌تک اعضای صورت تکنیکهای مشخصی طراحی شده است که با کمک آنها هنرمندان می‌توانند حیات به کارکترهای خود بدهند و در عین حال زیبایی‌های تصویری کارشان را نیز صد چندان کنند. بازهم در این بخش مخاطب خود می‌تواند این موضوع را بصورت تعاملی به کمک صفحه لمسی تجربه کند.

 

در این قسمت به موضوع پوسته و سطح کار پرداخته می‌شود.

 

بازهم در این بخش مخاطب خود می‌تواند از طریق صفحه لمسی و گوشی ارایه دهنده اطلاعات دست به تجربه شخصی این تکنیک بزند.

 

این بخش در مورد زاویه دوربین و ایجاد پرسپکتیو در فضا سازی کار توضیح می‌دهد و مخاطب میتواند از طریق پنل و یک دوربین نصب شده زاویههای مختلف تصویری را با کارکتر محبوب وال ای تجربه کند و البته به گرفتن عکس یادگاری با این کارکتر مشغول باشد.

 

در این بخش مخاطب با چیدمان عناصر و اشیا در فضای یک صحنه فیلم انیمیشن آشنا می‌شود.

 

مخاطب در این قسمت هم امکان انجام عملی تغییرات اشیا را در صحنه دارد.

 

در این بخش با الهام از انیمیشن داستان حشرات به چالش دشوار چگونگی ساخت پوسته مناسب برای گیاهان و حشرات در این فیلم پرداخته می‌شود.

 

برنامه‌نویسی ساخت جلوه‌های طبیعی، طبیعت جاندار و شکوه طبیعت هدف این بخش است.

 

بخش طراحی پایه‌ای نور و نورپردازی در صحنه که یکی از مهم‌ترین عناصر جان بخشی به داستان و طبیعی‌تر جلوه دادن کارکترها و فضای داستان است.

یکی از قسمتهای جالب این نمایشگاه بخشی بود که کودکان و البته بزرگسالان می‌توانستند با کمک گرفتن از قوه تخیل و ابتکارشان اقدام به ساخت روبات با کمک لگو و قطعات مختلف بکنند و از آنها عکس گرفته و برای شرکت بفرستند تا در آینده از آنها استفاده شود.

 

چالش نورپردازی در زیر آب و انعکاس نور در آب که بسیار هم کار فنی و هنری دقیقی است.

بخش شبیه‌سازی و استفاده از کارکتر فیلم Brave برای توضیح آن. در واقع وظیفه این قسمت تبدیل طرح مدادی اولیه به مدل سه بعدی و سپس شبیه سازی آن در فضای مجازی است.

یکی از چالشهای این بخش نحوه نشان دادن موهای این کارکتر است که چگونگی حل آن توضیح داده شده است. ساخت و نمایش حالتهای گوناگون موی سر در فضای مجازی بسیار دشوار است.

 

حل چالش نمایش حرکت امواج دریا در این بخش توضیح داده شده است. کمک دانش و علوم مختلف فیزیک به حل یک چالش اساسی هنری

بخش توضیح در خصوص صحنه آرایی با چندین کارکتر متحرک در آن. این هم خود یک چالش اساسی دیگر است چرا که در یک صحنه واحد باید چندین کارکتر را طراحی کرد که به خودی خود و در تعامل با سایر کارکترها باشند.

شبیه‌سازی محیط و کارکتر با استفاده از علم ریاضی

 

مدل سازی کارکترها با الهام از تصویر دو بعدی نقاشی شده توسط هنرمند نقاش انجام می‌شود و معمولا مدل سه بعدی گچی ساخته می‌شود و یا اینکه از چاپگرهای سه بعدی کمک گرفته میشود. این مدل سه بعدی بعدا اسکن شده و تبدیل به شخصیت سه بعدی مجازی میشود.

چرخش حجم‌های مختلف و کمک از علم هندسه برای ساخت انواع مختلف حجم در صحنه‌های مختلف انیمیشن

 

در انتهای نمایشگاه به صورت خلاصه روند ساخت یک فیلم انیمیشن نمایش داده شده است که شامل بخشهای زیر است:

1- داستان و هنر

2- مدل سازی

3- طراحی قسمتهای حرکتی و مفاصل

4- پوسته و سطح

5- صحنه و دوربین‌ها

6- انیمیشن

7- شبیه سازی

8- نورپردازی

9- رندرگیری و ساخت

در پایان هم غرفه ای برای فروش تی شرت، اشیای تبلیغاتی، عروسکها، اسباب بازیها، و کتب قرار داشت که خود بسیار جالب و پرمخاطب بود.

منبع : آی‌تی‌ایران

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا