سهم 90 درصدی بازیهای خارجی در ایران
نام نویسنده: سونیتا سرابپور
این روزها دیگر کمتر در کوچههای شهر کودکان را در حال بازی میبینیم. آنها دیگر ترجیح میدهند در خانه و پشت کامپیوترهایشان لذت کودکی را مزمزه کنند.
امروزه بازیهای کامپیوتری به پر مصرفترین و مهمترین ابزار سرگرميدر جهان تبدیل شدهاند و در مراحلی نیز همین بازیها، به صنعتی سودآور برای برخی کشورها تبدیل شدهاند.
همان گونه که بازیهای رایانهای به دلیل در اختیا قرار دادن فضای تجربی مجازی، باعث پرورش تواناییهای ذهنی و مهارتهای عملی در کاربران ميشود، استفاده از بازیهای نامناسب نیز ميتواند اثرات مخربی را روی همین کاربران بگذارد.
با توجه به همین نکته است که در کشورهای پیشرفته شاهد مجموعه سیاستها و برنامهریزیهایی هستیم. کشور ما نیز از این شرایط مستثنی نیست. در ایران نیز میتوان دوستداران بازیهای رایانهای را دید که زمان زیادی از وقت خود را در کافی نتها یا پای کامپیوترهای شخصی خود میگذرانند. وجود این حجم از طرفداران بازی باعث شده که مسوولان کشور نیز برای کسب سود از این بازار به فکر تولید بازیهای ایانهای و به نوعی سروسامان دادن بازار رایانهای کشور باشند. چند سالی است که تب ساخت بازیهای رایانهای در ایران بالا گرفته و در این مدت نسبتا کوتاه بازیهای متعددی از طرف افراد یا ارگانهای متعددی تولید شده است. بازیهايي که برخی به دلیل کیفیت پایین با شکست مواجه شده و برخی دیگر به دلیل جذابیت و توجه به استانداردهای لازم با استقبال خوبی روبهرو شدهاند. به اعتقاد قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای، برای رسیدن به شرایط مطلوب و رقابت با بازیهای خارجی بهتر است زمان مشخصی طی شود و باید قدم به قدم پیش رفت و مسوولان فرهنگی کشور نیز حمایتهایی را انجام دهند. برای آشنایی با وضعیت بازار بازیهای رایانهای کشور و مجموع فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با محمد بیطرف، قائم مقام این بنیاد به گفتوگو نشستهایم که بخش اول آن را میخوانید.
ابتدا بفرماييد متولی اصلی بازیهای رایانهای چه ارگانی است؟
برای بنیاد چهار هدف مهم یعنی اشاعه فرهنگ ایرانی– اسلامياز طریق بازی، حمایت از تولید بازیهای ایرانی، نظارت بر بازار مصرف و ورود دانش و تکنولوژیهای تولید به داخل کشور در نظر گرفته شده است. تشکیلات بنیاد تشکیلات غیر دولتی- غیرانتفاعی است. بنیاد مثل سایر موسسات وابسته به دولت مانند بنیاد سینمايی ارابی، انجمن سینمای جوان، مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی و … جزو موسسات وابسته به دولت بوده و طبق تفاهمنامه با دولت و مخصوصا معاونت امور سینمایی قرار است وظایفی را که شورای عالی انقلاب فرهنگی به واسطه اساسنامه در اختیار ما قرار داده است، اجرا کند. وظیفه ما این است که بازار مصرف بازیهای رایانهای را مثل همه کشورهای دنیا به صورت کارشناسی بررسی کرده تا بدانیم باید این بازار را چگونه مدیریت کنیم.
آیا بنیاد ناظر بر بازار از لحاظ حاکمیتی هم هست یا فقط نهادی است که به بازیها مجوز میدهد؟
خیر، بنیاد یک نهاد دولتی نیست که وظیفه نظارت بر عهده آن باشد. بنیاد طبق تعاملاتی که دارد قرار است در نحوه نظارت بر بازار مصرف ابتدا نرمافزارهای نظارت را طراحی کند و به نهادهایی که مجری نظارت بر بازار هستند مشاوره بدهد. یعنی راهکار و سیاست نظارت، طبق وظیفهای که شورای عالی انقلاب فرهنگی بر عهده بنیاد گذاشته وظیفه بنیاد است، اما اجرای این سیاست باید توسط یک نهاد دولتی اجرا شود. فعالیت ما در این بخش این بوده که در اولین گام برای نظارت، نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را تدوین کنیم.
تولیدکننده بازی را برای بررسی به شما ارائه میکند؟
خیر، تکثیرکننده. اولین گام فعالیت تکثیرکننده برای وارد کردن بازی به بازار این است که به اداره کل همکاریهای صمعی و بصری و نمایش خانگی اطلاع دهد که میخواهد محصولی را وارد بازار کند. بررسی فیلم در زمان کوتاهی انجام و اصلاحات مورد نیاز نیز روی آن انجام میشود، اما بررسی بازی به این سرعت نیست و زمان بیشتری نیاز دارد. پس بازی مورد نظر در اختیار ما قرار میگیرد، کارشناسان آن بازی را کامل، تحلیل و رده سنی آن بازی را به آن اداره کل پیشنهاد میکنند. در واقع کار کارشناسی، نرمافزاری و مشاورهای در این مقطع به صورت کامل اجرا میشود، در نهایت نتیجه در اختیار اداره کل قرار میگیرد. همچنین اداره کل شورايي دارد به نام شورای صدور مجوز که آن شورا نتای بنیاد را بررسی و در نهایت به امضای مدیرکل یا معاون اداره کل مجوز بازی برای شرکت تولیدکننده صادر میشود.
پس متولی اصلی شما نیستید؟
متولی اصلی طراحی نظارت ما
هستیم. یعنی تمام کارهای کارشناسی در خصوص یک محصول که میخواهد وارد بازار شود اعم از اینکه بازی چه خصوصیتی دارد، مناسب برای ورود به بازار است، مربوط به چه گروه سنی است توسط بنیاد انجام میشود. در واقع مراحل تعیین مجاز یا غیر مجاز بودن بازی از لحاظ محتوایی توسط بنیاد بررسی میشود، اما نهاد حاکمیتی آن اداره کل همکاریها است.
بعد از اینکه بنیاد کار کارشناسی را انجام داد و گزارش لازم را نیز به شوا ارائه کرد و شورا نیز مجوز تولید بازی را داد، چه تضمینی وجود دارد که همان بازی وارد بازار شود؟
این شرایط که عنوان میکنید در خصوص انواع محصولات فرهنگی مانند موسیقی، فیلم و… دیده میشود. برای جلوگیری از این اتفاق سامانهای را به نام هولوگرام طراحی کردیم، یعنی شرکتهای تکثیرکننده بعد از دریافت مجوز برای وارد کردن آن بازی به بازار باید به تعداد تکثیری که قرار است انجام دهند از ما هولوگرام تحویل بگیرند. روی هر نسخه از بازی هولوگرام نصب میشود که این هولوگرام دارای یک کد پنج رقمياست که ضریب امنیتی بالایی نیز دارد. همچنین این کد توسط سامانه پیامک ما قابل رهیری است، یعنی خانوادهها هنگام خرید یک بازی برای اطمینان بیشتر ميتوانند کد مورد نظر را به سامانه ما به شماره 20000700 ارسال کنند.
به نظر شما خانوادههای ایرانی به این سطح از فرهنگ رسیدهاند که به این نکات توجه کنند؟ چون بچهها خودشان بازی را تهیه میکنند و خیلی کم پیش میآید که همراه با خانواده خود برای خرید بازی به بازار بروند.
یکی دیگر از معضلات ما همین موضوع است. ما اعتقاد داریم که فرهنگ بازی ما دچار عارضه و بیماری شده است. علت این بیماری به چند مورد برمیگردد. اول عدم آگاهی خانوادهها از بازیها است، یعنی هیچ اطلاعاتی از یک بازی ندارند یا به هیچ وجه اجازه بازی به فرزندانشان را نمیدهند یا دست فرزندان خود را باز میگذارند تا آنجا که میخواهند وقت خود را با این بازیها بگذرانند. دوم اینکه به دلیل رعایت نشدن قانون کپیرایت قیمت بازیهای خارجی بسیار پایین است؛ همین امر باعث میشود که خیلی از افراد روزانه تعداد بازی زیادی خریداری کنند. بحث سوم نیز به فرهنگ مصرف بازمیگردد. متاسفانه تکنولوژی نوین در کشور ما بدون فرهنگ آن وارد کشور شده است. در خصوص بازی هم وضعیت به همین صورت است؛ که ما باید این فرهنگ را ایجاد کنیم. ما به هیچ وجه این اعتقاد را نداریم که بازیهای رایانهای بازیهای سیاهی هستند، از آنسو نیز اتقاد نداریم که بازیهای رایانهای به صورت باز و بدون هیچگونه محدودیتی در اختیار افراد قرار بگیرند.
در بخش حمایت، بنیاد چگونه از فعالان این صنعت حمایت میکند؟
حمایت بخش دوم اهداف بنیاد است. اولین کاری که انجام دادیم این بود که محورهای حمایت تولید را معرفی کردیم. یعنی بنياد از چه بازيهایی با چه موضوعاتی حمایت میکند. 14 موضوع را به عنوان محورهای حمایتی معرفی کردیم که سعی شده این موضوعات فراگیر باشد، از مقولات اسلاميو فرهنگی گرفته تا دفاع مقدس و امنیت ملی تا بازیهای رقابتی، گروه کودکان، سرگرميو… یعنی محورهای حمایتی را محدود به بخشهای ارزشی نکردهایم.
شما تولیدکنندگان را شناسایی میکنید یا آنها به شما مراجعه میکنند؟
سیاست بنیاد در سال 87 و88 سیاست اعتمادسازی با تولیدکنندگان بود. ما این شرایط را ایجاد کردیم که هر تولیدکنندهای با هر سطح توانی که دارد از طریق سایت بنیاد به ما مراجعه و طرح تولیدی را در قالبي که ما مشخص میکنیم برای ما تعریف کند. یعنی قصه بازی، ابعاد فنی بازی، تصویر گیم پلی بازی، بیان نگاه اقتصادی را برای ما به تصویر بکشد.
با توضیحاتی که ارائه کردید، این تصور ایجاد میشود که در این حوزه کوچکترین مشکلی دیده نمیشود؛ اما وقتی به بازار مراجعه میکنید یا نام چند بازی را میرید کمتر کسی این بازیها رامیشناسد. در واقع این تاثیر حمایتی که شما از آن یاد کردید چندان قابل احساس نیست.
سهم بیش از 90 درصد بازار بازیهای رایانهای کشور در دست بازیهای خارجی است که این امر هم به عدم فرهنگسازی و قیمت پایین این بازیها بازمیگردد. بنیاد سعی کرده شرایطی را در بازار ایجاد کند که به مرور اثرگذاری بازیهای ایرانی نیز دیده شود. از 25 پروژهای که از آن یاد کردم، تنها سه پروژه آن وارد بازار شده است، اما جریان به نحوی تغییر کرده که محصولات ایرانی که تا قبل از این در تعداد 20 تا 10 هزار نسخه وارد بازار میشد، اما هم اکنون برای بازیهای جدید شرایطی ایجاد شده که
در خواستهایی بالای صد هزار نسخه برای توزیع در بازار بدهند. این یعنی تغییر سهم بازار بازی ایرانی. ذکر این نکته ضروری است که افزایش سهم بازیهای ایرانی نیاز به صرف زمان زیادی دارد.
از آن سو هم بازار نیز باید بازی ایرانی را بشناسد که برای این کار هم بیتعارف بازی ایرانی باید کیفیت خود را افزایش دهد. در حال حاضر در بازار بازیهای خوب و با کیفیت وجود دارد که میتوان این ادعا را کرد که با بازیهای خارجی توانایی رقابت را دارد.
با توجه به عدم رعایت قانون کپیرایت قیمت بازیهای ایرانی بسیار بالا است.
نسبت به چی بالا است.
نسبت به قیمت بازیهای خارجی. در واقع یک بازی که شاید چندان هم کیفیت نداشته باشد و به هیچ وجه هم قابل مقایسه با یک بازی باکیفیت و جذاب خارجی نباشد، با قیمتی چند برابر آن بازی خارجی به فروش میرسد.
این شرایط به این دلیل است که قیمت بازی خارجی کاملا کاذب است، اگر بازی خارجی به نصف قیمت واقعی هم در بازار ایران به فروش برسد حداقل باید با قیمتی در حدود 20 یا 30 هزار تومان باشد. در این شرایط دیگر نمیتوان گفت که بازی ایرانی که قیمتی در حدود 5 یا 6 هزار تومان دارد، گران است. پس معضل در بازی خارجی است، باید بتوانیم مدیریت کنیم…
معضل در بازی خارجی است یا عدم اجرای قانون کپیرایت؟
معضل در بازی خارجی است که باید کانالی رسميپیدا کند. نبود قانون کپی رایت علاوه بر اینکه در کشور ما معضل فرهنگی و اقتصادی ایجاد میکند و به صنعت بازی کشور لطمه وارد میکند، در خارج از کشور نیز مشکلات را به وجود آورده است. یعنی زمانی که بازی داخلی را به خارج از کشور میبریم با مشکل روبهرو هستیم، چرا که آنها بر این باورند که قانون کپی رایت در ایران اجرا نمیشود پس نباید انتظار رعایت حقوق ما در خارج نیز وجود داشته باشد.
این سیاستی که از آن یاد میکنید چه زمانی قرار است اجرا شود؟
پایین آوردن قیمت بازی ایرانی به هر طریقی نقش دولت را پررنگ خواهد کرد و صنعتی که نقش دولت در آن پررنگ شود به هیچ وجه به سرانجام نخواهد رسید باید سیر منطقی و رشد طبیعی ایجاد شود، اما باید مراقب بود که آفتهایی مثل بازی خارجی به آن نیفتد.
پس اینجا مشکل بازی خارجی نیست، مشکل عدم رعایت قانون است.
درست است. در یک جمله قانون کپی رایت شاه کلیدی است که میتواند در این صنعت به ما کمک کند، اما در کل برای رسیدن به شرایط مطلوب و اینکه قیمت بازی گران به نظر نیاید باید شرایط ویژهای به وجود آید که این شرایط ویژه به عواملی از جمله اطلاعرسانی و افزایش کیفیت محصول نیاز دارد.که تحقق این عوامل نیز مستلزم سرمایهگذاری بالا است که متاسفانه هنوز رخ نداده ست.
به نظر شما عدم سرمایهگذاری در حوزه صنعت بازیهای رایانهای به چه عواملی برمیگردد؟
به اعتقاد من عدم سرمايهگذاری در این حوزه به عدم شناخت مسوولان باز میگردد. باید به شرایطی رسید که اشتباهاتی را که در حوزههای دیگر فرهنگی رخ داده است، در این حوزه تکرار نکنیم. باید به این اعتقاد رسید که بازی یک هنر، صنعت، رسانه است که چرخ صنعتی آن بچرخد . این چرخش نیاز به سرمايهگذاری دارد.
در خبرها و گزارشهای منتشر شده بسیاری از کارشناسان خارجی صنعت بازیهای رایانهای کشور را خوب و قابل قبول توصیف کردهاند. با توجه به این شرایط چرا بودجهای که در اختیار نیاد قرار میگیرد صرف بازیهای کنسول و آنلاین، بازیهای که در حال حاضر کاربران زیادی را به طرف خود جلب میکند نمیشود؟ چرا این بودجه تنها صرف بازیهای pc میشود بازیهایی که کاربران زیادی در جهان ندارد؟
همانطور که اشاره کردم سیاستی که در سال 87 و 88 داشتیم، سیاست اعتمادسازی بود. در گامهای نخست باید شرایطی را ایجاد کنیم که از آنچه که داریم و در توان هست استفاده و در سالهای بعد جریانسازی کنیم؛ یعنی صنعت را هدایت و به سمت کنسولهای بازی یا بازیهای آنلاین ببریم.
به نظر شما این سیاستگذاریها کند پیش نمیرود؟
خیر، تولید بازی برای کنسول نیازند گرفتن لایسنس از کمپانیهای بزرگ دنیا است که متاسفانه شرایط سیاسی خیلی از امکانات را به راحتی در اختیار ما نمیگذارد. شما میپرسید چرا به سمت بازیهای کنسولی یا آنلاین نرفتهایم، ابتدا باید دید ما چه سهمي در بازار بازی pc داخلی داریم.
دقیقا، وقتی تعداد کاربران بازی pc روبه کاهش است، چرا نباید بودجه مورد نظر در بخشهای دیگر سرمایهگذاری شود؟
کاملا درست است، اما ما معتقد نیستیم که دیگر کسی pc بازی نمیکند.
درست است، ولی این تعداد کم است بیشتر کاربران به سمت بازیهای کنسولی و آنلاین رفتهاند.
مشکلی که در ابتدای کار بنیاد داشتیم این بود که هر صنعتی برای شروع به کار نیاز به یک عقبه کاری دارد و این درحالی بود که ما ابتدای فعالیت هیچ آمار و اطلاعاتی از فعالیتهایی که تاکنون انجام شده بود، نداشتیم. تا زمانی که آمار نباشد نمیتوان تصمیمات مدیریتی کلان برای حوزههای مختلف گرفت. شما اعتقاد دارید که سهم کنسول بیشتر است، اما من اعتقاد دارم که سهم pc در بازار ما بیشتر است، چه زمانی میتوان صحت این ادعا را بررسی کرد، زمانی که آمار دقیقی در این حوزه وجود داشته باشد.
در زمینه بازیهای آنلاین چطور؟ در این حوزه و با توجه به افزایش طرفداران این بازی چرا قدميبرداشته نشده است؟
سال گذشته ما پروژه آسمان دژ را مایت کردیم که اولین پروژه آنلاین ایرانی است. به غیر از آن بیش از ده بازی آنلاین پر مخاطب وجود دارد که به فارسی ترجمه شده است. امسال نیز چند پروژه در زمینه بازیهای آنلاین مطرح شده که کارشناسان ما کارهای کارشناسی آن را انجام دادهاند که قطعا این بازیها میتواند توانمندی ما را در این صنعت نشان دهند، همچنین این بازیها در بعد صنعتی و اقتصادی نیز میتواند برای ما درآمدزا باشد.
در بخش ردهبندی بازیهای رایانهای تاکنون چه تعداد بازی ردهبندی شدهاند؟
بیش از 1400 بازی از سال گذشته ردهبندی شدهاند که این ردهبندی در سایت بنیاد نیز قابل مشاهده است. ک از این تعداد سهم بازیهای ایرانی بسیار کم است؛ چرا که سال گذشته کمتر از ده عنوان بازی وارد بازر کشور شد.
در زمینه بازی موبایل هم خلاهایی دیده میشود در این حوزه آیا بنیاد فعالیتهایی انجام داده است؟
همانطور که پیشتر اشاره کردم باید قدم به قدم پیش رفت، اما در این حوزه هم چندین پروژه را آغاز و پیشنهادهایی نیز داشتیم. امسال نیز تولید در این حوزه جزو سر فصلهاي مهم کاری بنياد است که امیدواریم شرکتهای بزرگ که به نحوی با بازی موبایل در ارتباط هستند مثل ایرانسل و شرکتهای دیگر که تولیدکننده گوشی مخصوص گیم هستند، ما را در این راه یاری کنند.
منبع : دنیای اقتصاد