تکنولوژی

بازى هاى رايانه اى؛ از خشونت تا اعتياد!

نام نویسنده: مريم سپاسى

هفته نامه سروش – بازى هاى رايانه اى ، از محبوب ترين و رايج ترين بازى هاى عصر حاضرند كه گروه سنى مخاطبان آن بسيار متغير است . علاوه بر نوجوانان بزرگسا لانى را ديده ايم كه با هيجان و اشتياق روبه روى مانيتورى مى نشينند و آن چنان در بازى غرق مى شوند كه كاملا از اطراف و اطرافيان خود فاصله مى گيرند.

بازى كنندگان براى عبور به مراحل بالاتر هرچه را كه از دستشان بر مى آيد، انجام مى دهند و طب آمار هاى منتشر شده ، پس از جستجوى هنرپيشه ها ، مهم ترين جست و جو ها در اينترنت در باره تقلب در بازى هاى كامپيوترى است. نوجوانان عموما پسوورد عبور به مراحل بالاتر را از دوستان خود مى گيرند و يا حتى آن ها را معامله مى كنند. عبور از موانع و رسيدن به مراحل بالاتر ،بازى كننده را هيجان زده مى كند و شكست در آن او را مضطرب مى سازد. يكى از محققان آمريكايى به نام \” پل اينيچ\” در سال 1999 در تحقيقى نتيجه گرفت كه اندازه ضربان قلب و ترشح هورمون ها در حين بازى هاى رايانه اى افزايش مى يابند و كسانى كه به بازى نگاه مى كنند و حتى در آن شركت هم نمى كنند ،فشارهاى عصبى زيادى را متحمل مى شون. بازى هاى رايانه اى همچون ورزش هاى پر استرس بر جسم افراد هم موثرند. و بر متابوليسم افراد تغييراتى ايجاد مى كند. تولد و تكامل بازى هاى رايانه اى، حتى به زمان پيش از تولد رايانه باز مى گردد. در سال 1949 مهندسى جوان به نام \”رالف بائر\” مسئول تهيه يك سرى برنامه هاى تلويزيونى شد و براى اين كه كارى خلاق و نوين انجام داده باشد ، بازى هايى را در اين برنامه ها گنجاند، اگرچه براى تكميل ايده هاى او 18 سال ديگر زمان لازم بود.\” ويلى هيگين يوتام\” بازى اينتراكتيو تنيسى را كه بر روى اسيلوسكوپ بازى مى شد ،طراحى كرد و \”استيو راسل\” يك بازى فضايى توليد كرد كه پدر بازى هاى فضايى امروزى است و در سال 1979 يك نسخه مدرن از اين بازى به بازار آمد.

در سال هاى دهه 60 كامپيوتر يك وسيله لوكس به شمار مى رفت و عمدتا در ارتش استفاده مى شد اما در سال 1961 يك كارمند دانشگاه هاروارد براى محاسبه امار كارمندان از آن استفاده كرد و در سال 1976 بازى \”ماجراها \” توليد شد . شركت هاى توليد راديو ، تلويزيون و ترانزيستورها و وسايل الكتريكى ديگر در توسعه اين بازى هاى موثر بوده اند. \”آتارى\” يك كمپانى آمريكايى بود كه با نام ژاپنى در اين زمينه فعاليت كرد و \”سگا \”شركتى ژاپنى بود كه سرپرستى آمريكايى داشت. بازى \”ماگنوور\” توسط شركت \”فيليپس\” كه قدمتى 100 ساله داشت، عرضه شد و صنعت بازى هاى ويدئويى و پس از آن كامپيوترى با فعاليت شبكه اينترنت رشد بى سابقه اى كرد.

از نظر اقتصادى بسيارى از اين بازى ها سود آور بودند، مانند بازى \”مهاجم مقبره\” كه بيش از 25 ميليون نسخه از سال 1990 فروخته است.بازى هاى كامپيوترى مزايا و همچنين آسيب هاى فرا! وانى دارند. اگرچه با عنوان \”مربيان نسل فردا\” در پاره اى از نوشتارها از آن ها ياد شده است اما،آسيب شناسى آن ها را نبايد از نظر دور داشت و لازم است كه در اين زمينه تحقيقاتى انجام شود. معرفت، علم ، آگاهى بازى هاى كامپيوترى دريچه ورود به دنياى\” آى تى\” هستند و بدون شك نياز به منطق ، تجزيه و تحليل ، دانستن قواعد بازى و به دست آوردن مهارت هاى حل مسئله و عبور از موانع را دارند.

امكانات بى نظير صدا و تصوير و گرافيك، حل معماها و …. قادر است كه ذهن كاربر را به كار گيرد . علاوه بر مهارت هاى يادگيرى و آشنايى با ريزه كارى هاى كاربرى كامپيوترهاى شخصى، بازى ها قادرند موجب رقابت و همكارى شوند و اگر به شكل مناسب و با مربى و براى رسيدن به هدف هاى آموزشى به كار گرفته شوند، مى توانند در آموزش افراد بسيار موثر باشند. آزمون و خطا و امكان تصحيح خطاها راهبرد خوبى براى به دست آوردن مهارت هاى روزمره زندگى است. اما اين همه در عين حال آفاتى هم دارد.

اگرچه بررسى كامل آن آفات در اين مجال نمى گنجد و در حد بضاعت نويسنده اين مقاله نيست و نياز به تحقيق هاى بيشتر روانشناسانه و حتى جرم شناسانه دارد . اما اين نوشتار به اختصار به بعضى از جنبه هاى آن اشاره اى خواهد داشت. خشونت اجتناب ناپذير اين كه بازى هاى كامپيوترى خشونت را رواج مى دهند ، بارها مطرح شده است، اگرچه بازى هاى اوليه كامپيوترى بيشتر جنگ هاى فضايى بودند اما ، امروزه سلاح هاى طراحى شده در بازى ها، مرگبارتر و بى رحمانه تر عمل مى كنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سخت تر مى شوند. يك بازى كننده از ابتداى بازى بايد بكشد ، آن هم بى ترحم تا بتواند به مراحل بعدى برود. كشتن مهم ترين و اوليه ترين راه كسب امتياز در غالب بازى هاى كامپيوترى است.

صداگذارى پيچيده و خشن بر روى اين بازى هاى خشونت بار از دهشتناكى و قبح قضيه مى كاهند و موجب تغييراتى در روح و روان كاربران مى شود. ديدن صء ?نه هاى بسيار خشن و خون ،اثر اجتناب ناپذير خود را بر نوجوانانى كه از اين مراحل مى گذرند، خواهد داشت. وابستگى و اعتياد مسئله ديگر ،مسئله اعتياد به بازى هاى كامپيوترى است. اگرچه اين نوع از اعتياد ظاهرا اعتياد دارويى يا مواد مخدر نيست اما، آثار سوء خود را دارد. محققى از سوئد به نام \” آندرس سندبرگ\” در مقاله كوتاهى كه در اين باره در سايت \”ادوكسا\” كه درباره اثرات فرهنگى تكنولوژى هاى نوظهور بحث مى كند ،نوشته است كه بايد به اين سوال پاسخ داد كه آيا وابستگى به بازى ها اگر به وجود بيايد الزاما بد است و يا نه.

او در اين مقاله مى نويسد كه \” اعتياد ميل شديد به چيزى است كه ادامه آن موجب بروز آسيب هاى اجتماعى ، روانى و فيزيكى مى شود. و افراد كمى هستند كه در عين حالى كه از مواد مخدر استفاده نمى كنند، معتادند. اگرچه تشخيص اين آسيب مدرن به تدريج صورت گرفته است. البته وابستگى الزاما خطرناك نيست مثلا ما همه به آب و هوا واب! سته ايم، اما وابستگى دامنه فعاليت هاى ما را محدود مى كند ، اگرچه دامنه فعاليت هاى ما را در راستا هاى ديگر افزايش مى دهد. وابستگى مى تواند كنترل پذير باشد مانند زمانى كه ماده اعتياد آور ارزان، امن و فراوان باشد مانند اعتياد به قهوه و يا زمانى كه مانند وابستگى به داروهاى بيمارى هاى مزمن ، سودش بيشتر از ضررش باشد.\” در ادامه مطلب و با اشاره به بحث بازى هاى كامپيوترى، \” سندبرگ \”به اين اشاره مى كند كه اگر ضرر بازى ها بيشتر از سودش باشد چه مشكلاتى پيش مى آيد. او معتقد است كه به شكل بالقوه همه فعاليت هاى انسانى مى توانند اعتياد آور باشند ،مانند خريد ، تماشاى تلويزيون ، سكس و حتى مصرف غذاهاى با ارزش غذايى كم و آماده اما نكته مهم اين است كه اعتياد به نوعى موجب سلب مسئوليت از فرد مى شود. اگرچه بازى هاى رايانه اى دريچه اى به دنياى آى تى و تفكرات استراتژيك، ايجاد خلاقيت و حداقل، آشنايى با زبان انگليسى هستند اما در صورت بروز اعتياد، ضررهاى بسيارى دارند. در حين نوشتن اين مقاله در اخبار خواندم كه مردى كره اى بر اثر \”اوردوز\” در بازى رايانه اى جان سپرد. اين مرد به مدت 20 ساعت پياپى بازى كرده بود. اگرچه هميشه عوارض اين اعتياد \”اوردوز\” و مرگ نيست اما عوارضى چون دورى از اجتماع، باور الگوهاى غير واقعى، فعاليت هاى ضد اجتماعى از عوارض وابستگى به اين بازى ها هستند. گفته مى شود كه اعتياد به اينترنت نشانه هايى دارد كه به بعضى از آن ها در مقاله \”سندبرگ \” اشاره شده است. اين كه فرد توان دست كشيدن از ادامه بازى يا فعاليت اينترنتى ديگرى مثل چت را از دست مى دهد، از جمله اين نشانه هاست.

اين افراد اگر روزى بازى نكنند، شديدا مضطرب و آشفته مى شوند و اين نشانه آشكارى از نوعى از وابستگى است. الگو هاى خيالى مشكل و آفت ديگر الگوپذيرى كودكان و نوجوانان است. مسئله الگو پذيرى بازى ها از ديرباز مطرح بوده است، گرايش پسران به بازى هاى جنگى و شخصيت هاى مدل آن ها در بازى ها و اسباب بازى هايشان و همچنين دختران و الگوپذيرى هايشان از قديم مورد توجه بوده است. در واقع اين الگوها ايده آل ها و طرز تفكر فرداى اين افراد را پى ريزى مى كنند. حتى ظاهر و منش اين الگوها مى تواند كليدى براى نگاه به آينده اى باشد كه هنوز نيامده است. هركول قهرمان يونان كه زن و فرزندانش را كشت يكى از الگوهاى محبوب يكى از بازى هاى رايانه اى است.

مردان ديگر اين بازى ها اگرچه قوى ، جنگنده و با ويژگى هاى برجسته مردانه اند اما ، اغلب مغز و دل ندارند و شديدا بى مايه و حتى گاهى مضحك اند. زنان اين بازى ها يا بسيار كمرنگ و بى تاثيرند يا ابزار هاى جلب رضايت مردان با برجسته شدن زنانگى و فيزيولوژى زنانه اند. زنانى ماجراجو كه در باهوش ترين وضعيت خود ، زنانگى شان بر هر چيزى مى چربد. اگرچه به خاطر اعتراض هاى محافل فمينيستى و همچنين انتشار آمار واقعى درباره حضور كمرنگ زنان در مبحث آى ت، پس از بازى هاى اوليه كه زنان در آن كاملا خنثى بودند و همچنين براى جلب مشتريان جنس مونث، بازى هايى به بازار آمدند كه در آن زنان، قهرمان داستان بودند اما اين زنان هنوز به شدت ابزارى براى جلب نظر مردان هستند.

وقتى در سال 1996 بازى مهاجم مقبره ساخته شد، \” لارا كرافت\” قهرمان داستان تصوير جلد بسيارى از مجلات را به خود اختصاص داد . و يك هنرپيشه واقعى به نام\” رونا ميترا \”ى بيست و دو ساله الگوى شخصيت اين قهرمان بود كه حتى براى تبليغات مد در مجله \”The Face\” ظاهر شد. از آن زمان ،ساختن مراحل پيشرفته تر اين بازى ادامه دارد و نسخه هاى زيادى از آن به بازار آمده كه چنان كه گفته شد بيش از 25 ميليون نسخه فروخته است . در سال 2001 اقتباس سينمايى اين بازى با حضور هنرپيشه معروف\” آنجلينا جولى\” ساخته شد و دو سال بعد قسمت دوم اين فيلم سينمايى به بازار آمد. لارا كرافت در جست و جوى مقبره هاى گمشده و امپراطورى هاى فراموش شده است. البته راز موفقيت اين بازى علاوه بر جلب مخاطبان زن شايد در اين بود كه حل معما به جاى تيراندازى راه پيشرفت و پيروزى در بازى بود. الگوهاى زن اين بازى ها از نظر جنسى بسيار جذاب اند ولى آيا چنين زنانى در دنياى واقعى موجودند؟ يكى از زنان برنامه نويسى كه در اين زمينه كار مى كند معتقد است كه زنى با سينه هايى چنين برجسته قطعا مشكل كمر و پشت پيدا مى كند و براى حفظ تعادل نياز به داربست دارد و حتى نمى تواند راه برود.

يكى از طراحان بازى هاى قديمى تردر پاسخ اين سوال كه قهرمان زن اين داستان ها را از كجا آورده است ، گفته كه اين زن، مجموع تمام زنانى است كه در بيست سال گذشته نظر او را جلب كرده اند. اين شايد جوابى بذله گويانه به نظر برسد اما، از نظر روانشناسى مى توان بحث كرد كه مردان جو! انى كه در اجتماع اين بازى هاى را انجام مى دهند ،روياپردازانى مى شوند كه هرگز جفت مناسب خود را پيدا نمى كنند چون آن چه كه آن ها با آن زندگى كرده اند، در دنياى واقعى وجود ندارد. از طرفى دختران، اندام لارا كرافت را بيش از حد زنانه مى دانستند و براى جلب مشتريان مونث در نسخه جديد، اندام لارا را اصلاح كرده اند تا دخترانه تر شود و دختران را به خريد اين بازى كه سهامش امسال سى درصد افت كرده ، تشويق كنند .

اين دختران رويايى در تمام بازى هاى كامپيوترى هستند كه به گفته مقاله اى تحت عنوان \”مشكل دختران \” در سايت \”ديجى سرو\” راه سخيفى براى فروختن بازى هاى كامپيوترى است. در يكى از بازى هاى معروف رسم بود كه اگر پس از دو ساعت ، كاربر مراحل بازى را تمام نمى كرد، قهرمان دختر داستان، دامنش را در مى آورد. اگرچه غوغاى حضور كم زنان در مبحث آى تى محركى براى حضور زنان در اين بازى ها شد اما چيزى به آن ها نيفزود. در كتاب معروفى به نام \” از باربى تا جنگ جوى مرگ آور\” نوشته \” جاستين كسل\” و \”هنرى جنگينز\” كه در سال 1998 توسط انسيتوى تكنولوژى ماسا چوست منتشر شد، از حضور كمرنگ زنان در فعاليت هاى مربوط به آى تى انتقاد شده بود و به شكل تاريخى بر مردگرايى در فضا هاى تكنولوژى ارتباطات و عقب ماندگى زنان در آن و حتى در بازى هاى رايانه اى بحث شده بود. كه سر و صداى زيادى بر پا كرد اما پاسخ به اين اعتراضات و عدم حضور مطلوب زنان در اين تكنولوژى اثرات مطلوبى نداشت.

زنان ء ?ين بازى ها يك برجستگى ويژه قبل از هر چيز دارند و آن جاذبه هاى جنسى شديد است. وجود صحنه هاى خشونت بار، تنها صحنه هى موجود در بازى هاى رايانه اى نيست. صحنه هاى جنسى از جمله اين صحنه ها در بعضى از بازى ها هستند. در بازى معروف \”سرقت بزرگ اتوموبيل\” \”سن آندرياس\” كه توسط \”ايدوس\” به بازار آمد، صحنه هاى جنسى گنجانده شده بود كه كاربر با شكستن قفلى به آن مى رسيد و ناشر اين بازى، نخست اين را كه خود اين صحنه ها را در بازى گنجانده است، رد كرده بود اما، سرانجام به آن اعتراف كرد كه موجب اعتراض هاى زيادى شد از جمله اين كه نظر \”هيلارى كلينتون\” زن رييس جمهور سابق آمريكا ،كه فعاليت هاى سياسى و اجتماعى گسترده اى دارد را جلب كرد و نهايتا موجء ? حذف اين صحنه ها از بازى شد اما، آن چه مهم است اي است كه اگر اين صحنه ها در اين بازى ها ارائه مى شود تصادفى نيست و قطعا در پى برآورده كردن خواست مشتريان و به دست آوردن سود بيشتر است. در واقع عرضه آن به سبب تقاضا است . اخيرا اعلام شده كه كاربران اينترنت بيشتر از همه به دنبال تصوير زنان عريان، هرزه نگارى و راه هاى تقلب در بازى هاى رايانه اى هستند. تحقيق موسسه \”ووردتركر\” نشان مى دهد كه سرمايه گذارى ده ساله در اينترنت به رشد و تكامل و امكانات اين رسانه كمك كرده اما كاربران عمدتا به دنبال چيزهاى بى ارزش و پيش و پا افتاده اند.

در واقع رسانه اى كه مى توانست، اطلاع رسانترين رسانه ها باشد تبديل به محيطى براى بازى و سرگرمى ها آن هم نه از نوع پويا و تفكر برانگيز بلكه براى ارضاى غرايز و .. شده است. مثلا زنان معروف و يا سايت هاى هرزه نگارى، در صدر جست و جوى موتورهاى جست و جو هستند . \” دى ساليوان\” مسئول \” ديده بان جست و جو گرها در اينترنت\” اعلام كرده است كه بيشتر جست و جوها ، جست و جوى سايت هاى غير اخلاقى بوده است و پس از آن تقلب هاى بازى هاى پلى استيشن قرار دارد. ايران و چالشى نو در ايران هم مثل تمام دنيا بازى هاى كامپيوترى بسيار محبوب اند. گيم نت ها ى شهر تهران عمدتا در شمال و غرب آ ن قرار دارند كه مردم اش از نظر اقتصادى داراتر هستند. هر ساله شركت هاى ال جى و سامسونگ مسابقاتى تحت عنوان ICG\”\” برگزار مى كند كه جوايز قابل توجهى به برندگان مى دهد.

پيروزى در اين بازى ها در گرو خلاقيت ذهن و طراحى خود كاربران است. ايران تا كنون در اين مسابقات جهانى،مقام 15 ام را در 16 كشور به دست آورده است. لازم به ذكر است كه مسائل فرهنگى و آفات اين بازى ها در كشورهايى كه بافت غربى ندارند و سنتى اند قطعا بيشتر است. الگوهاى غربى از واقعيت افراد اين جوامع دورترند و الگوپذيرى از آن ها خطر ناك تر و مهلك تر است. اين الگوها در خود جوامع غربى هم انتزاعى و دست نيافتنى اند ،چه برسد به جوامع سنتي. اگرچه مسئله جهانى سازى از جمله موضوعات مطرح عصر حاضر است و ناگزير به نظر مى رسد اما ،بايد توجه داشت كه تغيير ناگهانى و غير پله اى، آن هم در جوامعى كه بافت هاى سنتى دارند، بسيار خطرناك است و قطعا عواقبى دارد كه هنوز مورد مطالعه قرار نگرفته است. در زندگى قهرمان ها١ ? اين بازى ها خانواده وجود ندارد و ارزش ها تنها يا قدرت است ، يا جذابيت هاى جنسى و يا پيشرفت در روش هاى كشت و كشتار، آن چه كه قطعا مى تواند بسيار خطرناك باشد. توجه به قابليت هاى آموزشى اين بازى ها در حين طراحى شان و كمك گرفتن از اساتيد، محققان و روانشناسان مى تواند در ساختن نسل هاى آينده موثر باشد. متاسفانه كشور ما از آن دسته از كشورهايى است كه بازى هاى بسيار ضعيفى عرضه كرده كه كيفيت جلب نظر و توجه بازى كنندگان را ندارد و تا زمانى كه اين ضعف جبران نشود، نمى توان توقع داشت كه در محدوده هاى آموزشى مورد نظر سياست گزاران، موفق باشيم و يا حداقل از آفات جبران ناپذير آن اجتناب كنيم. شايد توجه به اين مقوله همان قدر مهم باشد كه انتشار كتاب هاب درسى مهم اند. اين كه اين بازى ها، آموزگاران اجتماعى و فرهنگى آن هايى هستند كه از آن ها استفاده مى كنند، غير قابل انكار است و بايد به اين مقوله به عنوان يك امر حساس و دقيق نگاه كرد، چون، فردا بسيار دير است.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا