تکنولوژی

ضعف ۲۵ ميليون دلاری بازی های ويديويی

شرق – «داگلاس لاون استاين»، رئيس انجمن نرم افزار هاى سرگرمى آمريكا، در نمايشگاه تجارى صنعت بازى هاى ويدئويى در لس آنجلس موسوم به Electronic (E3)Entertainment Expo فرصت را مغتنم شمارد تا درباره پيشرفت هاى اين صنعت طى ۱۰ سال گذشته حرف بزند.

فروش اين گونه نرم افزار ها در آمريكاى شمالى از ۳ ميليارد دلار در سال ۱۹۹۴ به ۱۰ ميليارد دلار افزايش يافته و اكنون يك صنعت جهانى ۲۵ ميليارد دلارى است. شركت EA، غول نرم افزار هاى سرگرمى، فروش خود را از ۳۰۰ ميليون دلار به پنج ميليارد دلار افزايش داده و اين در حالى است كه كيفيت بازى هاى ويدئويى جهشى كوانتومى را تجربه كرده اند. اما «لاون استاين» مى گويد كه هنوز دوره سرخوشى اين صنعت فرا نرسيده است.

در واقع او و مديران «سونى»، «مايكروسافت» و «نينتندو» دنيايى را به تصوير مى كشند كه در آن سرگرمى هاى ويدئويى به اندازه تلويزيون، فيلم هاى سينمايى و موسيقى فراگير مى شوند. برخى حتى معتقدند صنعت بازى هاى ويدئويى طى دهه آينده دامنه نفوذش را دو برابر امروز مى گستراند.در حال حاضر حدود ۳۵ ميليون خانوار آمريكايى يك كنسول بازى دارند و تحليلگران معتقدند وقتى كنسول هاى دستى را نيز به اين رقم بيفزاييم، درخواهيم يافت كه تنها در ايالات متحده قريب به ۵۰ ميليون خانه حداقل يك «بازيكن» دارد.

• بازارى براى استخراج

اما شركت هاى سازنده بازى ويدئويى خواستار بازارى فراخ ترند. «رابى باچ» رئيس واحد كنسول هاى XBOX «مايكروسافت» به خبرگزارى آسوشيتدپرس گفت: «بخش بهره بردارى نشده بزرگى از جمعيت باقى مانده كه ما مى توانيم به سراغشان برويم. اكثر بازيكنان مرد هستند و بين ۱۸ تا ۳۴ سال سن دارند، ولى براى جلب بازيكنان زن نيز بايد بيشتر كوشيد.

همچنين ما مى توانيم قلمرومان را به ميزان زيادى در آسيا، آمريكاى لاتين و اروپاى شرقى بسط دهيم. فكر مى كنم حجم اين صنعت ظرف ۱۰ سال آينده مضاعف خواهد شد، ولى اگر با تدبير پيش نرويم، چه بسا اين حباب را بتركانيم.»يقيناً موانعى بر سر رشد صنعت بازى هاى ويدئوى وجود دارد. به عنوان نمونه، كنگره و دولت هاى ايالتى آمريكا تهديد به وضع مقرراتى عليه فروش باز هاى خشونت آميز كرده اند. تكثير غير مجاز آفت ديگرى است، چرا كه ساليانه ميليارد ها دلار نرم افزار به صورت غيرقانونى نسخه بردارى مى شوند.

همچنين شركت هاى طراح بايد درباره سلايق و علايق آينده مصرف كنندگان اين قبيل اجناس درست گمانه زنى كنند: آيا ممكن است رايانه هاى شخصى و دستگاه هاى بازى در آينده يكپارچه گردند و در نتيجه كنسول هاى بازى دور انداختنى شوند؟ از سوى ديگر، كنسول ها همين حالا موسيقى و سى دى پخش مى كنند. آيا امكان دارد سخت افزار هاى رايانه اى در قالب يك كنسول باز تكامل يابند؟

ظهور دستگاه هاى تلويزيونى با كيفيت بالا و سيستم هاى صوتى احاطه گر مكمل تجربه بازى كردن با نرم افزار هاى ويدئويى و رايانه اى شده اند، به طورى كه بيل گيتس اخيراً در هشتمين مجمع ساليانه «مايكروسافت» در حضور برترين مديران شركت خود و دنيا نويد داد كه به زودى اختلاف بين محيط هاى بازى و واقعيت بسيار اندك خواهد شد. تحول ديگر اين عرصه مرهون دسترسى به اينترنت پرسرعت و فناورى هاى بدون سيم است. سونى و مايكروسافت هر دو معتقدند كه مى توانند بازيكنان بيشترى را به استفاده از بازى هاى آن لاين پولى ترغيب كنند.«رابرت كوتيك» مدير اجرايى Activision، بازى سازى كه سال پيش ۹۴۵ ميليون دلار فروش داشت، به آسوشيتدپرس گفته است: جالب خواهد بود كه ببينيم آيا تجربه اصلى بازى از طريق كنسول متصل به تلويزيون خواهد بود يا از طريق مرور گر اينترنت كه سخت افزار هاى تخصصى را بى استفاده تر مى سازد.

• عطش سيرى ناپذير به سرگرمى

اما «كاز هاراى»، رئيس بخش سرگرمى هاى رايانه اى سونى عقيده دارد كه اين محتواست، نه سخت افزار ، كه واقعاً اهميت دارد. وى به همان منبع خبرى گفت: نهايتاً همه چيز حول محور سرگرمى مى گردد و هسته كليه اين فناورى ها را سرگرمى تشكيل مى دهد. محصولاتى موفق خواهند شد كه بتوانند به بهترين شكل عطش سيرى ناپذير همه ما به سرگرمى را سيراب سازند.طبعاً هر كدام از بازيگران بزرگ اين صنعت درباره چگونگى تكامل آن ديدگاه متفاوتى دارد. نقطه قوت سونى در طراحى سخت افزار است. «هاراى» اعتقاد دارد «پلى استيشن-۲» مى تواند تا چند سال ديگر دوام بياورد، ولى بعد به نسل سوم اين كنسول بازى نياز خواهد بود. اخيراً «سونى» يك دستگاه قابل حمل بازى موسوم به «پلى استيشن شخصى» را عرضه كرد كه مى تواند فيلم پخش كند و ارتباطش به تلويزيون بدون سيم است. اين شركت ژاپنى همچنين خبر داده كه يك قرارداد توسعه با «آى بى ام» براى توليد يك تراشه جديد امضا نموده كه براى پردازش محتويات ديجيتالى تخصصى فوق العاده خواهد داشت. اين تراشه مى توند به كنسول هاى پرشتاب جان بخشد.

چند سال پيش مايكروسافت وارد بازار كنسول هاى بازى شد و از «نينتندو» به عنوان دومين بازيگر قدر اين عرصه پيشى گرفت و اكنون عقيده دارد كه يك استراتژى كارآمد نرم ا فزارى مى تواند سخت افزار را تحت الشعاع قرار دهد. باچ گفت: اين نرم افزار است كه همه چيز را گرد هم مى آورد.اعتقاد وى بر اين است كه خانه هاى آينده يك سيستم كنترل سرگرمى تمام منظوره _ شايد شبيه يك رايانه شخصى _ با چند دستگاه جانبى متصل به آن خواهند داشت. سيستم هاى سرگرمى خانگى همچنين دربرگيرنده يك دستگاه تلويزيون با كيفيت بالا، سيستم صوتى احاطه گر، كنسول بازى و يك رايانه خواهند بود كه انواع و اقسام محتويات سرگرمى را ذخيره مى سازد. هر دستگاه به كمك يك وسيله دستى قابل دسترسى خواهد بود.

باچ به آسوشيتدپرس گفت: ما هرگز بر آن نبوديم كه XBOX را يك سيستم مركزى سرگرمى بسازيم، ولى سرمايه گذارى هنگفتى در زمينه بازى هاى ويدئويى انجام داديم زيرا يكى از محور هاى اصلى خواهد بود. عدم حضور در اين بازار، اجراى كل استراتژى سرگرمى خانگى مان را دشوار خواهد ساخت.«نينتندو» مبتكر و پيشتاز بازار كنسول هاى دستى است و در جريان نمايشگاه E3 تازه ترين طراحى اش را كه يك سيستم بازى با دو صفحه نمايش است، عرضه كرد. «ساتورو ايواتا» رئيس اين شركت مى گويد كه فناورى كم اهميت تر از كارايى اش است. و عملكرد سريع تر اساساً به مفهوم سرگرمى گيراتر نيست.

به عقيده وى، مشخصات فنى اصلاً اهميت ندارد.«رجى فليس آمى»، معاون فروش و بازاريابى «نينتندو» درباره سيستم جديد بازى موسوم به DS و تفاوتش با ساير محصولات موجود در بازار گفت: DS بومى است تا بازى سازان دنيا شاهكار هاى بزرگ بعدى خود را روى آن خلق كنند. بينش ما براى آينده توليد يك ماشين شگفت انگيز است كه سرگرمى بى نظيرى ارائه مى دهد.

• گرافيك سه بعدى براى موبايل

بازى سازان علاوه بر كنسول هاى دستى و متصل شونده به تلويزيون، به دنبال ساخت بازى هاى جديد براى موبايل هستند. «اسنيك» (Snake) كه نوكيا اولين بار در ۱۹۹۶ عرضه كرد، نخستين بازى موبايل بود، ولى ديگر منسوخ شده، زيرا پيشرفت هاى فناورى در اين حوزه چشمگير بوده است. اكنون بازى هاى موبايل بخش مهمى از صنعت سودآور بازى هاى سرگرم كننده هستند. «متيو بيلوز» بنيانگذار مشترك واحد بازنگرى بازى هاى بى سيم در سايت Gamspot.com در جريان نمايشگاه E3 گرداننده يك ميزگرد درباره بازى هاى موبايل بود. شركت كنندگان در اين ميزگرد كه همگى از پيشتازان اين بخش بودند، به پيشرفت هاى فناورى، تاثير گذار بر بازى هاى گوشى تلفن همراه در آينده نزديك مانند گرافيك سه بعدى و توانايى پذيرش چند بازيكن بدون سيم پرداختند. بيلوز به حضار يادآور كرد كه صنعت سرگرمى تنها دو سال پيش متوجه ارزش بازى هاى موبايل شد. تا سال ۲۰۰۲، بازى ها تقريباً همگى از پيش، روى گوشى ها نصب مى شدند و به جز گوشى هاى Nextel، داون لود كردن بازى براى موبايل امكان پذير نبود.

افزون بر اين، تعداد گوشى هاى داراى صفحات رنگى در آمريكا و دنيا محدود بود. اما امروزه شما به راحتى مى توانيد از سايت سازنده گوشى تان يا سايت وابسته هر بازى دلخواه را داون لود كنيد. با اين وجود، بازى هاى موبايل كماكان نوپا محسوب مى شوند و همانند بزرگ شدن يك طفل خردسال، تماشاى پيشرفت هاى حاصل ظرف اين مدت كوتاه جالب است.

شايد مهم ترين ويژگى بازى هاى موبايل اين باش كه وقتى به دستتان مى رسند، به شبكه متصلند. بدين ترتيب بازيكنان مى توانند با دوست يا غريبه، نزديك يا دور، بازى كنند. در جريان نمايشگاه Eت۳، «گونزالگ دووالو»، معاون نشر Gameloft، نسخه بدون سيم و مجهز به فناورى «بلوتوث» Bluetooth بازى
«Ghost Recon:Jungle Storm» را به نمايش گذاشت. «بلوتوث» به دستگاه هاى الكترونيك اين امكان را مى دهد كه در فواصل كوتاه، معمولاً كمتر از ۹ متر، به صورت بى سيم به يك شبكه متصل شوند. اگر چه Gameloft از بلوتوث براى بازى جديدش استفاده مى كند، هيچ كس در اين ميزگرد مطمئن نبود كه اين فناورى، معيار آينده بازى هاى بدون سيم خواهد بود.كوتاه بودن مسافت اتصال به شبكه يكى ز نقاط ضعف «بلوتوث» تلقى مى شود و انتظار مى رود فناورى هاى رقيب نظير۳ G و Wi-Fi و نيز Ultra Wideband كه بيل گيتس وعده اش را داده، به زودى ظهور يابند، اما دشوار مى توان پيش بينى كرد كه كدام يك بر بازار مسلط خواهند شد.

• زيردوش و روى طناب

همچنين دوايت چو، معاون توسعه تجارى شركت Vicarious Vision در همين نمايشگاه يك بازى را در معرض ديد عموم گذاشت كه از تازه ترين نرم افزار Java استفاده مى كند. او به خبرگزارى رويترز گفت كه شركتش پس از مشاهده پيشرفت هاى حاصل در كنسول هاى بازى و رايانه هاى شخصى قدم به ميدان بازى هاى موبايل گذاشت، چون پيش بينى مى كردند اين بخش از صنعت سرگرمى نيز با همان اقبال بلند رويارو گردد. نقطه قوت شركت «دوايت چو» گرافيك سه بعدى است و او ابراز اطمينان مى كند كه اين فناورى به زودى در گوشى تلفن همراه به خدمت گرفته خواهد شد. براى تحقق اين رويا بايد از تراشه هاى ARM استفاده كرد كه توسط شركت ARM توليد مى شود.كيفيت بازى هاى مبتنى بر اين تراشه چشمگير و معادل كنسول Sega Dreamcast است كه اگر ابعاد كوچك گوشى تلفن همراه را در نظر بگيريم، يك شاهكار به حساب خواهد آمد.البته تحليلگران هشدار مى دهند كه صرفاً پرداختن به گرافيك سه بعدى براى سازندگان بازى هاى موبايل مخاطره آميز خواهد بود. آدريان سك از شركت انگليسى Ideaworks3D به رويترز گفت: گرافيك و رئاليسم سه بعدى در كنسول ها هزينه هاى توليد را به ميزان سرسام آورى افزايش داده و حيف مى شود كه پيش از پختگى اين صنعت، همين بلا بر سر گوشى هاى موبايل آيد.

دوايت چو نيز با اشاره به هزينه ها گفت كه سال گذشته توليد يك بازى براى تلفن همراه ۵۰ هزار دلار تمام مى شد ولى اكنون اين رقم دو سه برابر شده است.«جيسون فورد» مدير بازى و سرگرمى در شركت Sprint به ذكر نمونه هايى از برترى بازى هاى موبايل و علاقه زايد الوصف بازيكنان پرداخت و گفت كه مشتريان شركتش مى توانند به ازاى ۲ تا ۵ دلار يك بازى را داون لود و با ساير بازيكنان بازى كنند و در آينده بر سر جوايز به رقابت بپردازند.

از زمان راه ادازى سايت Game Lobby در ماه ژانويه ۲۰۰۴، بيش از ۶۰ هزار نفر مشترك شده اند. يكى از مشتريان ۱۹ ساعت متوالى سرگرم يك بازى بود ولى عاقبت نتوانست بالاترين امتياز را كسب كند. يك مشترى ديگر نيز اذعان كرد كه گوشى موبايل خود را درون يك كيسه پلاستيكى گذاشته تا در حمام نيز بتواند بازى كند. فورد به مزاح گفت كه شايد روزى چنين فردى روى طناب نيز به بازى با موبايل خود ادامه دهد.

• مواهب برون سپارى

همانند بسيارى از صنايع، طراحان و سازندگان بازى هاى رايانه اى برخى از كار هاى خود را به كارگران خارجى كم هزينه مى سپارند، ولى آنها علاوه بر كاهش هزينه، به دنبال منافع ديگرى از اين برون سپارى هستند. آنها در واقع به دنبال ايده هاى تازه برنامه نويسى نيز مى گردند.به گزارش سايت بى بى سى، قدمت برون سپارى در صنعت بازى هاى رايانه اى به اندازه عمر شركت «آتارى» Atari، پيشگام اين عرصه در آ مريكا، است.

جيسون روبار، مشاور كهنه كار صنعت بازى، مى گويد: در اواخر دهه ۱۹۷۰ و اوايل دهه ۱۹۸۰، آنها مى خواستند هزينه توليد را كاهش دهند و براى همين توليد بازى هاى ويدئويى را به انگليس سپردند، ولى انگليسى ها نه توليد بازى را درك مى كردند و نه برنامه نويسى را.البته در اواخر دهه ۱۹۸۰ رويه تغيير كرد. مارك وانگ، متولد لتونى و ساكن تورنتو، در سال ۱۹۸۹ وارد اين صنعت شد و دو سال بعد در جست وجوى ايده هاى جديد تجارى به روسيه رفت. او در سن پترزبورگ چند قوم و خويش داشت و روسى را سليس حرف مى زد و در نتيجه توانست از استعداد هنرمندان روسيه براى خلق بازى هاى بديع بهره بردارى كند.

اما او اذعان مى كند كه مدتى طول كشيد تا بتواند يك «محيط فرهنگى مناسب» براى توليد بازى هاى رايانه اى به وجود آورد. اكنون او كليه امورش را به همكارانى همچون آلكساندر يفيموف در سن پترزبورگ مى سپارد.يفيموف به بى بى سى توضيح داد: ما در حال ساخت دستگاه هاى شبيه ساز پرواز، اتومبيلرانى، زيردريايى، و از اين دست هستيم. ما بازى هاى سه بعدى پيچيده مى سازيم و بيشتر تاكيدمان بر اكشن، سپس تصوير و بعد خط داستانى هستيم.روسيه تنها مركز روبه رشد براى برون سپارى توليدات بازى هاى رايانه اى نيست. لهستان، جمهورى چك و اوكراين نيز مقاصد محبوبى هستند.

يك شركت كوچك آمريكايى به نام Sandlot Games از لهستانى ها و روس ها براى پايين نگه داشتن هزينه ها استفاده مى كند. دانيل برن استاين به بى بى سى مى گويد كه برون سپارى به كاهش ۵۰ تا ۷۵ درصدى هزينه هاى توليد كمك مى كند.اما علاوه بر هزينه هاى هنگفت، اين صنعت از فقر خلاقيت رنج مى كشد.اريك بتك، مدير شركت Taldren در كاليفرنيا وقتى به كره جنوبى رفت، متوجه شد بازى سازان آنجا خوش فكرتر، چيره دست تر و ارزان ترند، آنها از ريسك كردن در زمينه ايده هاى نو باكى نداشتند. در نتيجه وى در سئول يك دفتر زد و اكنون اميدوار است بتواند دامنه حضورش را به ساير مناطق آسيا، به خصوص ژاپن و چين بگستراند.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا