بازیسونیمایکروسافت

دوئل مایکروسافت و سونی جدی‌تر می‌شود

روایت اکونومیست از نبرد در بازار کنسول‌های بازی

اگر در جهان بازی‌های ویدئویی شخصی آماتور هستید، همیشه باید دو چیز را به خاطر بسپارید؛ اول این که برخی چیزها هرگز تغییر نمی‌کنند. در واقع با وجود ایجاد انواع دنیای مجازی، اغلب گیمرها، چیزی بهتر از مبارزه با حریفان خود روی صفحه نمایش ندارند. دوم آنکه همه چیز در جریان است و فقط بازی‌ها از کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی و گوشی‌های هوشمند، به سمت استریم و متاورس حرکت می‌کنند. نشریه اکونومیست با توجه به این دو نکته، به بررسی قراردادهای جدید دو رقیب بزرگ و قدیمی بازار کنسول‌های بازی، یعنی ایکس‌باکس مایکروسافت و پلی‌استیشن سونی پرداخته است.  

در حال حاضر، این دو غول صنعت بازی، در رقابتی تنگاتنگ برای صدرنشینی در بازی‌های ویدیویی تیراندازی هستند تا هر چه سریع‌تر به صدر فهرست پرفروش‌ترین‌های ژانر تیراندازی اول شخص (FPS) برسند. از یک طرف مایکروسافت با خرید ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد – ناشر و مالک بازی محبوب Call of Duty- صاحب یکی از موفق‌ترین بازی‌های تیراندازی تاریخ صنعت گیم شده است و از طرف دیگر تصاحب ۳.۶ میلیارد دلاری شرکت بانجی (Bungie) توسط سونی، یکی دیگر از بازی‌های تیراندازی محبوب به نام Destiny ۲ را در معامله‌ای جذاب وارد فهرست اموال این شرکت کرده است.  

مبالغ هنگفتی که در گردش‌های مالی این شرکت‌ها دست به دست می‌شوند، نکته دوم را برجسته‌تر می‌کنند: اینکه همه چیز نسبی است، حتی قدرت شرکت‌ها. به طور مثال در سال‌های اخیر، شرکت سونی با فروش آخرین کنسول‌های خود، یعنی پلی‌استیشن ۴ و ۵، درآمد بسیار بیشتری نسبت به ایکس‌باکس مایکروسافت کسب کرده است. همچنین این کمپانی به لطف تنوع بازی‌های انحصاری که در اختیار دارد، بازیکنان بسیار وفاداری را به خود جذب می‌کند. با این حال، خرید اکتیویژن توسط مایکروسافت – در صورتی که نگرانی‌های مربوط به قوانین ضدانحصار را برطرف کند- می‌تواند توازن قدرت را تغییر دهد. به گفته شرکت پردازش داده‌های بازی Newzoo، این معامله می‌تواند درآمد مایکروسافت از بخش نرم‌افزار بازی را به رقمی بالاتر از درآمد سونی در یان بخش برساند. همچنین این قراداد تاکیدی است بر تعهد مایکروسافت به اشتراک و سرویس استریمی که بودجه آن توسط سرمایه‌های عظیم تامین و توسط تجارت ابری Azure پشتیبانی می‌شود.

تلاش سونی در برابر قدرت مایکروسافت

بنا بر گزارش اکونومیست، درست مانند محبوبیت نتفلیکس در صنعت فیلم، مایکروسافت نیز مشتاق رشد گسترده مشترکان خود در عموم مردم است. این امر با باور فعلی که همه چیز در تجارت، از رسانه‌ها گرفته تا برنامه‌های آفیس مایکروسافت باید متکی به ابر و بر اساس اشتراک باشد و نه فروش یک‌باره، تطابق دارد. اما شرکت سونی قادر به سبقت از مایکروسافت نیست، این کمپانی نه پولی دارد که آن را برای محتوا خرج کند و نه به رغم تلاش برای پخش آنلاین ps Now، زیرساختی برای رقابت در فضای ابری دارد. قرارداد Bungie – که برای سونی معامله بزرگی بود- شکاف بین قدرت مالی دو شرکت را عمیق‌تر کرد. «توماس ائود» از شرکت تحلیلی دراوبریج (Drawbridge)، تاکید کرد که سونی برای پیشی گرفتن از مایکروسافت، باید کاری متفاوت و جسورانه انجام دهد.

در ابتدا، باید آگاه باشیم که خدمات استریم و اشتراک هیچ تضمینی برای حرکت به سوی کسب ثروت نیست. روشن است که استریم می‌تواند نیاز به یک کنسول گران قیمت را که خود عامل جذب گیمرهای آماتور است، برطرف کند. با این وجود برخلاف بینندگان نتفلیکس، بازیکنان گیم، با لحظه به لحظه محتوای در حال پخش تعامل دارند و تنها با تأخیری کوچک در سرعت یا خطا در اتصال اینترنت، مرگ و زندگی آواتار بازیکن به چالش کشیده می‌شود.

حقوق انحصاری یا اشتراک ماهانه

سونی و مایکروسافت مدت‌هاست که به عنوان پیشگامان فروش بازی‌های کنسولی که اغلب حقوق انحصاری آن‌ها را در اختیار دارند، سود هنگفتی بدست می‌آورند. همچنین این دو شرکت با فروش بازی‌های پرطرفدار از طریق اشتراک ماهانه و در اختیار گذاشتن طیف وسیعی از بازی‌ها، کاربران جدید زیادی را به خود جذب و کسب درآمد کرده‌اند. به طور مثال سرویس«گیم پس» مایکروسافت که امکان دسترسی به گنجینه‌ای از بازی‌های کنسولی را تا سقف ۱۴.۹۹ دلار در ماه فراهم می‌کند، ۲۵ میلیون مشترک دارد. بدون شک این رقم بزرگی است و شرکت‌های بزرگ دیگر را برای ورود به این عرصه ترغیب می‌کند. حالا نتفلیکس پا پیش گذاشته و آماده ورود به صنعت بازی شده است. بدیهی است چنین رقابتی آسان نخواهد بود و باید برای حفظ و جذب کاربران خود، به طور مداوم خدمات زیادی را برای رفع نیازهای آن‌ها ارائه دهد. همان‌طور که شرکت سونی، در کنار بازی‌های ویدیوئی با ارائه گنجینه‌ای از موسیقی و فیلم برای پر کردن فضای خالی کاربران، سود کلانی به دست آورده است.

برنامه‌های پیش‌روی سونی

سونی در دوم فوریه سال جاری طرح‌هایی را به‌عنوان یک استراتژی بازی و برای کسب درآمد بیشتر در دستور کار خود قرار داد که از آن جمله می‌توان به دو برابر کردن شمار بازی‌های آنلاین و عرضه Destiny ۲ اشاره کرد. هرچند این به تنهایی کافی نیست و سونی باید استراتژی‌هایی برای شکستن مرزهای تجارت بازی، موسیقی، فیلم، الکترونیک و حسگر تصویر را در مسیر راه ارتقای خود قرار دهد. کاتو میو، در سایت تحقیقاتی- سرمایه‌گذاری اسمارت‌کارما (Smartkarma) می‌گوید: «در حالی که شرکت‌های دیگر، مانند متا، از ساخت متاورس صحبت می‌کنند، سونی در حال حاضر بسیاری از مواد لازم برای سرگرمی‌های همه‌جانبه از جمله واقعیت مجازی را در اختیار خود دارد».

این موضوع بدان معناست که سونی با جاه‌طلبی و اتکا به فناوری‌های پیشرفته، جایگاه کسب‌وکار سرگرمی خود را در بازار سرگرمی‌های آینده محکم‌تر می‌کند. در اینجا کوچک سونی با خرید سهم کوچکی از شرکت Epic، سازنده بازی‌های موفق مانند فورتنایت و موتور بازی‌سازی Unreal Engine، اقدامات خود را شروع کرده است. اگر شرکت تنسنت، غول فناوری چینی، هرگز قصد فروش ۴۰ درصد سهام خود در Epic را نداشت، سونی باید به فکر افزایش سرمایه‌گذاری خود در زمینه دیگری می‌بود. امروزه سونی از طریق همکاری‌اش با شرکت اپیک به عنوان شریک، جلوه قدرتمندتری را در مقابل مایکروسافت از خود نشان داده است.  

آمادگی سونی برای مدیریت بحران

در کوتاه‌مدت، سونی به محتوای قوی و کافی نیاز دارد تا اگر مایکروسافت سعی کرد پلی‌استیشن را از بازی‌های اکتیویژن محروم کند، جایگاه خود را در این میدان رقابتی حفظ کند. این در حالیست که مایکروسافت مدعی است این کار را انجام نخواهد داد. گرچه سونی باید با مشکلات دیگری همچون کاهش سرعت فروش پلی‌استیشن ۵ به دلیل بحران زنجیره تامین و تقاضای بازی‌سازان مبنی بر کاهش کمیسیون‌های دریافتی از سوی کنسول‌ها، مقابله کند. در بلندمدت، نقطه قوت سونی بازی‌هایی هستند که امروزه بیش از یک‌چهارم درآمد آن را تشکیل داده و برای آینده آن بسیار مهم هستند، اما برای مایکروسافت کمتر حیاتی به نظر می‌رسند. سونی دارای ظرفیت قابل‌توجهی در بخش سرگرمی و فناوری دارد که در آینده‌ای نزدیک این صنعت را تسخیر می‌کند و روی آوردن به این ظرفیت‌ها اجتناب‌ناپذیر است.  

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا