اجراي نظام ردهبندي بازيهاي كامپيوتري در ايران
نام نویسنده: سونيتا سرابپور
امروزه بازيهاي كامپيوتري به پرمصرفترين و مهمترين ابزار سرگرمي در جهان تبديل شدهاند و در مراحلي نيز همين بازيها يك صنعت سودآور براي بعضي از كشورها به حساب ميآيند. كودكان و نوجوانان بيشماري در جهان، روزانه زمان قابل توجهي را براي بازي كردن صرف ميكنند كه كشور ما نيز از اين قاعده مستثنا نيست.
همان گونه كه بازيهاي كامپيوتري به دليل در اختيار قرار دادن فضاي تجربي مجازي، باعث پرورش تواناييهاي ذهني و مهارتهاي عملي در كاربران ميشود، استفاده از بازيهاي نامناسب نيز ميتواند اثرات مخربي را روي همين كاربران بگذارد. با توجه به همين نكته است كه در كشورهاي پيشرفته شاهد ايجاد نظامهايي براي تعيين گروه سني استفاده از بازيهاي كامپيوتري هستيم.
هدف از ردهبندي سني بازيهاي كامپيوتري، كاهش اثرات مخرب اين محصولات روي كاربران با سنين مختلف است. در كشور ما نيز اين نظام ردهبندي بعد از يكسالونيم تاخير سرانجام رونمايي شد، اگر چه اجراي اين پروژه طبق روال هميشگي با تاخير اجرا شد، اما به گفته مديرعامل بنياد ملي بازيهاي كامپيوتري، اينك كه اين پروژه فاز نخست خود را پشت سر گذاشته، در نظر دارد با هماهنگي نهادها، شرايط اجرايي شدن آن را فراهم كند.
نظام رده بندي در جهان
همان طور كه والدين انع دسترسي فرزندان خود به فيلم، موسيقي و كتاب نامناسب سن آنها به طرق مختلف ميشوند و هر يك از موارد نام برده شده را بر اساس نظام سني خاص در اختيار او قرار ميدهند، همين حساسيت و مانع شدن در خصوص بازيهاي كامپيوتري نيز در اكثر كشورهاي پيشرفته دنيا ديده ميشود. در واقع هر كشوري بر اساس ارزشها و معيارهاي مخصوص خود يك نظام ردهبندي سني در اين حوزه اتخاذ ميكند.
به عنوان مثال آمريكا يكي از بزرگترين توليدكنندگان بازيهاي كامپيوتري در سراسر جهان است.
بازيهاي توليد شده در آمريكا و كانادا ردهبندي ميشوند و اين ردهبندي با يك نشان كوچك روي جلد بازي به اطلاع خريداران و علاقهمندان ميرسد.
در زمينه درجهبندي بازيهاي رايانهاي در آمريكا و كانادا شركتهاي مختلفي مشغول به فعاليت هستند كه يكي از مهمترين آنها ESRB (Entetainments software Rating Board) كه به معناي برد ارزشگذاري نرمافزارهاي سرگرمي است.
مشابه آمريكا و كانادا، نظام ردهبندي سني بازيهاي رايانه در اروپا PEGI نام دارد. كه مخفف عبارت RanEuropean Game است. اين رده بندي در 32 كشور اروپايي و آفريقاي جنوبي مورد استفاده قرار ميگيرد.
در كشور ژاپن نيز نام ردهبندي بازيهاي كامپيوتري Cero مخفف Computer Entertainment Rating organization نام دارد.
همچنين در كشورهايي مانند آلمان، فنلاند، استراليا، نيوزيلند و انگلستان نيز ردهبنديهاي مستقلي وجود دارد.
اما ايران نيز از جمله كشورهايي است كه به تازگي داراي نظام ملي ردهبندي بازيهاي كامپيوتري شده است. اين نظام ردهبندي در كشور كه به اختصار اسرا (ESRA) ناميده ميشود، پروژهاي است كه توسط بنياد ملي بازيهاي كامپيوتري صورت گرفته است.
محمد بيطرف، قائممقام بنياد ملي بازيهاي كامپيوتري در خصوص اين نظام ردهبندي ميگويد: «در اكثر كشورهاي دنيا محصولات فرهنگي با توجه به ارزشهاي موجود در جامعه و با توجه به محتوايي كه دارند ردهبندي سني ميشوند. اين ردهبندي در تمام حوزهها مانند فيلم كتاب و … وجود دارد كه دركشور ما تنها اين ردهبندي در حوزه كتاب ديده شده. در كشورهايي همچون آمريكا، كانادا، ژاپن و… محتواي بازيها براساس هنجارها و ارزشهاي جامعه ردهبندي و آمارها هم نشان داده كه خانوادهها از اين ردهبندي آگاهي و براساس آن ردهبندي بازيهاي كامپيوتري را براي فرزندان خود تهيه ميكنند. اين درحالي است كه در كشور ما فرهنگ استفاده از بازيها يك فرهنگ درست نبوده در نتيجه هر كاربري با توجه به عدم آگاهي از نظام سني روي جلد بازيها، هر نوع بازي را خريداري و استفاده ميكند كه ادامه اين نابساماني باعث شد بنياد به فكر ارائه نظام ردهبندي سني باشد.»
وي در ادامه ميافزايد: «كشور ما با توجه به فرهنگ متفاوت نميتواند از نظام ردهبندي كشورهاي ديگر استفاده كند، چرا كه اگر ESRB در كشور ما اجرا شود وضعيت بدتر خواهد شد، چرا كه ESRB براساس ارزشهاي جامعه آمريكا و كانادا است نه كشور اسلامي همچون ايران. بر همين اساس بنياد در حدود يكسالونيم پيش كار تدوين نظام ملي ردهبندي بازي كامپيوتري را آغاز كرده به طوري كه يك بازي آمريكايي با توجه به معيار و ارزش جامعه ما ردهبندي شود. به طور كلي اين ردهبندي هم شامل بازيهاي توليدي داخلي و هم بازيهاي خارجي داخل بازار ميشود.»
بيطرف در خصوص معيارهاي اين ردهبندي مگويد: «بنياد در سه حوزه كار كارشناسي و پژوهشي انجام داده است. يعني كارشناسهاي ما ابتدا محتواي بازيها را استخراج و بعد با توجه به علوم معارف اسلامي، فرضيات روانشناسي و توجه به علوم جامعهشناسي هر محتوا را براي يك رده سني مشخص كردهاند. محتواي هر بازي ميتواند در 8 مورد خشونت، ترس، نقض ارزشها، مسائل جنسي، قمار، شرطبندي، مواد مخدر، تبعيض و لحن بد باشد. به عنوان مثال كارشناس با توجه به سه عوامل گفته شده مشخص ميكند كه اگر يك بازي اين ميزان خشونت را داشته باشد بايد چه رده سني آن را بازي كند.»
قائممقام بنياد بازيهاي كامپيوتري در خصوص ردهبندي سني نيز يگويد: «ردهبندي سني شامل 3+، 7+، 12+، 15+، 18+ و 25+ است كه محتواي هر بازي براساس بررسيهاي انجام شده به گروه خاصي تعلق ميگيرد. همچنين اين ردهبندي پشت جلد هر بازي نمايان است و مصرفكننده را آگاه ميكند.»
بيطرف يادآور ميشود كه اين نوع ردهبندي محدوديتي را براي مصرفكننده ايجاد نميكند و به معناي حذف بازيهايي با محتواي خشن، شرطبندي و… نميشود بلكه مصرفكننده را در زمان خريد آگاه ميكند كه بازي را با توجه به نياز و سن خود خريداري كند. در واقع اين ردهبندي بازار مصرفي را سر و سامان ميدهد.
به گفته وي هدف اين ردهبندي فرهنگسازي در استفاده بازارهي كامپيوتري است و اينكه هر فرد مناسب سن خود يك بازي را انتخاب كند.
اما نكتهاي كه جالب به نظر ميرسد اين است كه چه تضميني وجود دارد كه افراد براساس رده سني خود يك بازي را انتخاب كنند. بيطرف در اين خصوص نيز اظهار ميكند: «بحث اول اين است كه ابتدا اين رده بندي درجامعه جا بيفتد و ترويج پيدا كند. در قدم بعدي بنياد با ارتباطي كه با وزارت ارشاد و ستاد مبارزه با توزيع و قاچاق محصولات فرهنگي داشته بعد از اينكه شركتهاي تكثير و توزيع كننده سامان پيدا كردند بازرساني وجود خواهند داشت كه بر نحوه اجراي اين رده بندي و توجه به آن نظارت خواهند داشت. همچنين بنياد در حال تهيه ولوگرامي است كه با چسپاندن اين هولوگرام روي جلد بازيهاي كامپيوتري محصولات داراي مجوز و فاقد مجوز تشخيص داده ميشوند.»
به اعتقاد بيطرف، اين رده بندي نه تنها ذائقه بيمار مصرفكننده ايراني را سالم ميكند، بلكه مورد استقبال ديگر كشورهاي اسلامي هم قرار خواهد گرفت. چرا كه اكثر كشورهاي اسلامي به دليل نزديكي فرهنگي با كشور ما از اين طرح استقبال كرده و اظهار داشتهاند كه اگر اين نظام به اجرا برسد آنها نيز از الگوي آن استفاده ميكنند.
در ادامه بيطرف اجراي نظام ردهبندي را اوايل بهمن ماه اعلام ميكند و يادآور ميشود كه اين طرح بازار ايران را سر و سامان و رقابت توليدكنندگان داخلي و خارجي را افزايش ميدهد.
مشكلات و موانع موجود
براساس آمار و شواهد صنعت بازيسازي قبل از صنعت فيلم سازي به عنوان يكي از سودآورترين صنايع در جهان شناخته شده است. بر همين اساس برخي از كشورها با توليد بازيهاي با كيفيت و تبليغات گسترده هر روز در حال پيشي گرفتن از يكديگرند.
اين در حالي است كه در ايران نه تنها اين صنعت جدي گرفته نميشود، بلكه بودجه مورد نياز هم به اين صنعت تعلق گرفته نميشود؛ به طوري كه بودجه يك سال توليد بازي رايانهاي در ايران معادل بودجهاي است كه صرف تبليغات يك بازي خارجي ميشود. بنابر اظهارات مينايي، ميرعامل بنياد ملي بازيهاي كامپيوتري يكي از چالشهاي اصلي در صنعت ساخت بازيسازي بحث كمبود اعتبارات براي ساخت اين نوع بازيها در كشور است. مينايي علاوه بر بيان اين مطلب اظهار ميدارد: «درحالحاضر تقاضاي بنياد براي توسعه صنعت بازيسازي اختصاص 10ميليارد تومان بودجه است در حالي كه سال گذشته تنها حدود يك ميليارد تومان اعتبار براي توليد بازي اختصاص پيدا كرد؟»
بيطرف نيز علت اختصاص بودجه كم به اين بخش را جدي نگرفتن اين صنعت در كشور عنوان ميكند و ميافزايد: «هر صنعتي براي خود چارچوبي دارد. در كشور ما پتانسيل توليد بازي وجود دارد، اما هنوز به مرحله اجرا نرسيده است. ما نيازمند اين هستيم كه به بازيسازي به عنوان يك صنعت نگاه شود تا با اختصاص بودجه مناسب بازاري توليد شود كه جذابيت داشته باشد و در نتيجه سهم بازار را به خود اختصاص دهد. در حالي كه هنوز چنين اتفاقي در كشور ما نيفتاده است و ما بازيهايي را توليد ميكنيم كه چندان براي كاربر جذاب نيست.»
بيطرف درخصوص عدم جذابيت بازيهاي توليد شده داخلي نيز ميگويد: «كشورهاي خارجي وقتي ميخواهند يك بازي با كيفيت و جذاب توليد كنند رقمي معادل يكميليارد تومان هزينه ميكنند اين در حالي است كه يك توليدكننده داخلي 100ميليون و در نهايت 200ميليون تومان ميتواند براي تويد يك بازي هزينه كند كه قطعا با اين هزينهها و شرايط بازار نه توان رقابت با محصولات خارجي را داريم و نه ميتوانيم مصرفكننده ايراني را جذب كنيم تا محصول توليد داخلي را خريداري كند.»
بيطرف تصريح ميكند كه توليدكنندگان فعلا قصد رقابت با بازيهاي خارجي را ندارند، بلكه ميخواهند يك بازي خوب و جذاب را تهيه كنند كه جرات حضور در بازار را داشته باشد.
اظهارات بيطرف در حالي است كه توليدكنندگان اندكي وجود دارند كه بازيهاي نسبتا جذابي توليد ميكنند، اما دليل كاهش فروش محصول خود در بازار را به عدم تبليغات موثر در رسانهها مرتبط ميدانند.
قائممقام بنياد بازيهاي كامپيوتري عدم وجود تبليغات گسترده در اين حوزه را هم به بودجه كم آن ارتباط ميدهد و اظهار ميكند: «يكي از اساس تشكيل بنياد حمايت همهجانبه در تك تك مراحل توليد است. در واقع ما در حد توان بنياد به برطرف شدن نياز توليدكنندگان كمك ميكنيم، اما سوال اينجا است كه با چه بودجهاي ما ميتوانيم ميزان حمايت و كمك خود را افزايش دهيم. در واقع با بودجه 50 يا 100ميليوني كه نميتوان دست به توليد و تبليغ بازي زد. تا زماني كه نگاه صنعتي به اين حوزه نشود و اين حوزه را به عنوان يك منبع سودآور به حساب نياورد وضعيت توليد بازي داخلي و جذب مخاطب به همين صورت باقي خواهد ماند.»
بيطرف در ادامه يادآور ميشود: بازيهايي هم وجود داشتهاند كه تبليغات نسبتا گستردهاي روي آنها صورت گرفته، اما به دلايلي با شكست مواجه شدهاند. وي در توضيح اين شكست نيز ميگويد: «دليل شكست اين نوع بازيها و اينكه نميتوانند در بازار سهم قابل توجهي را به دست بياورند اين است كه در كشور ما قانون كپيرايت رعايت نشده و بازيهاي كرك و قفل شكسته با قيمت بسيار پاييني در بازار عرضه ميشود. در واقع توليدكننده داخلي براي رقابت با بازي خارجي مجبور است بازي توليد شده خود را با قيمتي در حدود 500 تومان به فروش برساند كه اين رقم نه تنها هزينه قبلي او را تامين نميكند، بلكه نميتواند منبع درآمد باشد تا او در مرحله بعد دست به توليد مجدد بزند.»
شايد عجيب به نظر ميرسد، اما تعداد توليدكنندگان داخلي بازيهاي كاميپوتري طبق اعلام بنياد بازيهاي كامپيوتري به 30 شركت ميرسد و اين در حالي است كه تعداد بازيهاي كامپيوتري توليد شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است.
به گفته كارشناسان اين حوزه يكي از راههايي كه باعث جذب افراد به اين بازار و در نتيجه افزايش توليد ميشود، آموزش است. به گفته اين كارشناسان اگرچه در سالهاي گذشته اين بازار به دليل نبود يك متولي قوي از نابسامانيهايي رنج ميبرده، اما در حال حاضر با حضور بنياد و نظارت دقيق اين ارگان بر بازار و همچنين فراهم آوردن امكانات و آموزشهاي لازم ميتوان اميدوار بود كه توليدكنندگان داخلي نيز حرفي براي گفتن در بازارهاي جهاني داشته باشند.