تکنولوژی

تلاش برای کنترل «نهنگ آبی»

نام نویسنده: لیدا ایاز

اتفاق خیلی ساده افتاده است، صدور یک فرمان در فضای مجازی و اجرای آن از سوی دو دختر نوجوان که آسیب‌های جبران‌ناپذیری به خود وارد کردند. یکی به کام مرگ رفته و دیگری در وضعیت وخیمی در بیمارستان به سر می‌برد. چالش نهنگ آبی که حالا در ایران دو قربانی داشته در حقیقت دستورهایی است که از سوی برخی افراد به‌صورت برنامه ریزی شده در فضای مجازی صادر می‌شود با این مضمون که افراد را شهره به شجاعت و سرگروه باندهایی معرفی کند که در بین همتایان خود خاص و مورد توجه قرار بگیرند.

تلاش برای کنترل «نهنگ آبی»

گرایش به «نهنگ آبی» از روسیه آغاز شد چراکه سازنده این بازی یک جوان ۲۲ساله روس به نام فیلیپ بودکین است که ادعا کرده این بازی ابتکار اوست. حالا این بازی در اوکراین، هند، اسپانیا، پرتغال، فرانسه، آمریکا، بریتانیا و حتی عربستان سعودی رواج یافته است. گفته می‌شود برای هر فردی که وارد این بازی می‌شود یک راهنما تعیین می‌شود. این راهنما به تدریج ۵۰ وظیفه برای بازیگر تعیین می‌کند که شامل آسیب زدن به خود است. این وظایف به تدریج خشن‌تر می‌شود و ممکن است در نهایت به خودکشی فرد بینجامد. اگرچه تعداد چنین چالش‌ها و بازی‌هایی در دنیا چشمگیر نیست اما برای گروه‌های سنی کودک و نوجوان حالا زنگ خطری به صدا درآمده که خانواده‌ها را نگران کرده است.

«نهنگ آبی» در اصفهان

خبر خودکشی دو دختر نوجوان که چند روز پیش در اصفهان از روی یک پل روگذر سقوط کردند چند روزی در صدر اخبار قرار گرفت. به ویژه اینکه خبر مورد تایید فرمانده انتظامی استان اصفهان نیز بوده و به گفته او سقوط دو دانش‌آموز دختر اصفهانی که منجر به فوت یک نفر از آنان و مجروحیت دیگری شده تحت تاثیر بازی «نهنگ آبی» بوده است. ( به روز شده: برخی مقامات قضایی گفته‌اند ارتباط خودکشی این دخترها با چالش نهنگ آبی ثابت نشده است )  که  هرچند بعدها اعلام شد که نهنگ آبی یک بازی نیست بلکه یک چالش آنلاین است. به گفته این مسوول انتظامی دو نوجوان قبل از پرت کردن خود با یک دستگاه ضبط صوت، با خانواده خود خداحافظی کرده و علت این کار را انجام بازی آنلاین نهنگ آبی در فضای مجازی اعلام کرده‌اند. حالا موضوع اصلی تبعیت از چالش‌هایی است که در فضای مجازی به‌صورت کمپین‌های گسترده جهانی ظهور می‌کنند و به‌جز افراد بالغ با واکنش نوجوانان و کودکان هم همراه شده است.

استفاده بیش از ۴۰ میلیون گوشی هوشمند در ایران و ۲۳ میلیون نفر گیمر آمار قابل توجهی برای در نظرگرفتن جوانب فراگیر شدن زندگی آنلاین است. بر اساس آمار مرکز ملی بازی‌های رایانه‌ای هر گیمر در شبانه روز به‌صورت متوسط ۷۹ دقیقه صرف بازی‌های دیجیتالی می‌کند. آماری که طیف گسترده آن متوجه نوجوانان و کودکان است و آنها بیش از هرکسی از بزرگسالان‌شان می‌آموزند که در این فضا چگونه رفتار کنند.

جهرمی: فرزندانم عضو هیچ شبکه‌ اجتماعی نیستند

روز گذشته وزیر ارتباطات ایران نسبت به چالش «نهنگ آبی» واکنش نشان داد. جواد جهرمی در اینستاگرام خود نسبت به مرگ و زخمی شدن دو دختر جوان که تحت تاثیر چالش موسوم به «نهنگ آب» قرار گرفتند ابراز تاسف کرد. خبر خودکشی دو دختر نوجوان به دلیل پیروی از رفتارهای شیطان‌گونه در فضای مجازی برای شنوندگان ناراحت‌کننده و بهت‌آور بود. بنده نیز از شنیدن خبر متاثر شدم. باید بپذیریم که در کنار منافع بسیار، آفات جدی هم در فضای مجازی وجود دارد. «به‌عنوان یک پدر، فرزندانم را به عضویت در شبکه‌های اجتماعی تشویق نکرده‌ام و آنها نیز تاکنون عضویتی نداشته‌اند و همچنان با حضور یک بزرگ‌تر از فضای مجازی بهره می‌گیرند. به‌عنوان حاکمیت باید مروج ابزارهای نظارت والدین بر استفاده فرزندان از فضای مجازی و همچنین ترویج‌کننده نحوه صحیح استفاده کودکان و نوجوان از این فضا و کمک به تولید محتوا و سرویس‌های متناسب با این سنین باشیم. این از اولین برنامه‌های وزارت ارتباطات در دولت دوازدهم بود که به‌زودی اعلام خواهد شد. اتفاق تلخ امروز اگر منجر به تغییر شیوه‌های نادرست حضور کودکان و نوجوانان در فضای مجازی نشود، متاسفانه مجددا قابل تکرار است. ما در قبال کودکان خود در فضای حقیقی و مجازی مسوولیم. مراقبت از آنها را به‌صورت ویژه در دستورکار قرار دهیم.»

جامعه آینه است

یک کارشناس فضای مجازی اما معتقد است که هراس‌افکنی از گستره اینترنت و ایجاد نگرانی از توسعه آن در جامعه موضوعی بوده که عمدتا در ایران مطرح می‌شود و در مواجهه با این پدیده ارتباطی از سوی رسانه‌های رسمی به‌عنوان یک سیاست دنبال می‌شده و هرازگاهی این سیاست در دستور کار دولتمردان و تصمیم‌گیران نیز قرار می‌گرفته است. به گفته او این نگاه گاه با بروز موضوع یا واقعه‌ای در فضای اجتماعی که در بستر فضای مجازی رخ داده بود به این فضا نسبت داده می‌شد تا هراس و نگرانی‌ها نسبت به توسعه این فضا نشانه گرفته شود نه نسبت به معضل موجود در جامعه. او ادامه می‌دهد:« شکی نیست اینترنت یک ابزار متحول‌کننده ارتباطی است و به خصوص برای قشر جوان و نوجوان خطرات این عرصه ناپیدا نیست اما نسبت دادن تمام معضلات اجتماعی به اینترنت قطعا درست نیست.»

چالش یک چالش رسانه‌ای بود

اما پر رنگ کردن اتفاقی که با عنوان بازی «نهنگ آبی» در ایران رخ داد یکی از مسائلی بود که به گفته کارشناسان دایره توجه بزرگ‌تری را نسبت به این بازی ایجاد کرد. رضا احمدی، مدیر نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا «اسرا» معتقد است که «نهنگ آبی» نه یک بازی یا اپلیکیشن بلکه چالشی است که وقتی فرد وارد آن می‌شود باید تا ۵۰ مرحله به تمامی فرامین داده شده توسط ادمین اصلی گوش کند و آنها را اجرایی کند. چنین دستورالعملی برای این بازی باعث شده تا به‌عنوان یک چالش خاص مطرح شود.

او به «دنیای اقتصاد» می‌گوید:« این بازی یا چالش نیاز به نصب ندارد. در اپ استورها هم قابل خریداری نیست؛ چراکه صرفا یک چالش است که از یک مجموعه از قوانین پیروی می‌کند. نکته حائز اهمیت برای این چالش اما آنجاست که از تکنیک‌های علم روانشناسی استفاده می‌کند همین موضوع هم موجب سوءاستفاده چالش «نهنگ آبی» از کودکان و نوجوانان شده است. همچنین استفاده از عناصر بازی در یک محیط غیر از بازی و واقعی نیز بر تاثیرگذاری آن افزوده است. وجود چنین عواملی باعث شده که مسوولان راجع به این موضوع واکنش نشان دهند.»

او به بررسی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در قبال فروش بازی‌ها در بازار ایران داشته اشاره می‌کند و می‌گوید:« نکته‌ای که در بنیاد بازی‌های رایانه‌ای رعایت می‌شود این است که روی تمام بازی‌‌هایی که در بازار ایران به فروش می‌رسد بررسی و ارزیابی کنیم. متاسفانه در جامعه ما فرهنگ درستی از استفاده بازی رایانه‌ای وجود ندارد. ما در بنیاد در زمان رده‌بندی سنی بازی‌ها زمانی که تشخیص دهیم یک بازی محتوای آسیب‌رسان دارد نام بردن از آن بازی را ممنوع می‌کنیم و تا حد امکان نام آن بازی را رسانه‌ای نمی‌کنیم. اما همین رسانه‌ای شدن موضوع قربانی شدن دو دختر نوجوان از سوی همین چالش باعث شد تا این موضوع در مرکز توجه‌ها قرار گیرد و افراد بیشتری در تیررس آزمودن آن قرار گیرند. به گفته احمدی در ایران باید این حساسیت به‌صورت ویژه باشد، چراکه پیروی از قانون کپی رایت در کشور وجود ندارد و از سوی دیگر نظارت بر فرزندان کم است و در مورد این بازی نیز اگر تا به این گستردگی تبلیغات نمی‌شد خیلی راحت تر می‌توانستیم آن را مدیریت کنیم. او ادامه می‌دهد: «در این چالش به نظر می‌رسد افرادی که دنبال ماجراجویی مخرب هستند افرادی را که از نظر رفتاری شرایط ایده‌آل ندارند هدف قرار می‌دهند.»

به اعتقاد احمدی در کشورهای توسعه یافته نظام رده بندی بازی‌ها وجود دارد «مثلا در آلمان و کره جنوبی نکته مهم فرهنگ استفاده از این ابزارها و بازی‌ها در آن کشورهاست و به افراد در سنین پایین آموزش دستی در این زمینه داده می‌شود.  در نظام رده‌بندی «اسرا» که در بنیاد طراحی شده نیز این آموزش‌ها در نظر گرفته شده که بخشی مربوط به مسوولان است و بخشی مرتبط با خانواده‌ها  است. متاسفانه درحال حاضر افرادی که به انتشار این بازی‌ها که محتوای آسیب‌رسان دارند دست می‌زنند با هیچ جریمه‌ای مواجه نمی‌شوند. در ایران کمتر از ۲۳ درصد از خانواده‌ها پیش از خرید بازی به رده سنی آن توجه می‌کنند.» او تاکید می‌کند که در حال حاضر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با همکاری وزارت آموزش و پرورش در حال افزایش سواد رسانه‌ای مربیان پرورشی در چگونگی مواجهه کودکان با بازی‌های رایانه‌ای است. همچنین به زودی طرحی برای نظارت بر بازار بازی‌های رایانه‌ای به مجلس شورای اسلامی ارائه می‌شود.

منبع : دنیای اقتصاد

دیدگاهتان را بنویسید

دکمه بازگشت به بالا