مترجم :‌ ندا لهردی منبع :‌ آی تی ایران / Deloitte نسخه چاپی [1]

همانطور که نحوه تعامل ما با تکنولوژی در حال تغییر است، انقلاب واقعیت افزوده و مجازی هم به نقطه اوج خودش رسیده است. پیشی گرفتن بخش تجاری از مصرفی در بکارگیری این تکنولوژی های جدید خود گواه سرعت این تغییرات است. به این ترتیب رهبران بازار باید به جای طرح های آزمایشی و پیشنهادات خاص، بیشتر روی استراتژی های مربوط به نمونه های اولیه طراحی شده برای صنعتی سازی متمرکز شوند.

در یک دهه آینده پیشرفت های واقعیت دیجیتالی (ترکیبی از واقعیت افزوده، واقعیت مجازی، واقعیت ترکیبی، 360 درجه و تکنولوژی های انقلابی و همه جانبه) به راهکارهای شهودی و طبیعی تر برای تکنولوژی منجر می شود تا کیفیت زندگی ما را بالا ببرند. در واقع در آینده ای نه چندان دور ما دیگر برای مواجهه با اطلاعات دیجیتالی احتمالا از ابزارهایی مانند نمایشگرها و سخت افزارها بهره نمی بریم و به تدریج حرکات و اشارات، احساسات و نگاه ها را جایگزین آنها می کنیم. این روند در واقع جهشی به سمت جلو و شبیه به تغییر از دنیای وب به موبایل است. بررسی های موسسه تحقیقاتی IDC نشان می-دهد که کل هزینه صرف شده برای خرید محصولات و خدمات مربوط به واقعیت افزوده و واقعیت مجازی از 1/9 میلیارد دلار در سال 2017 به حدود 160 میلیارد دلار در سال 2021 خواهد رسید که این روند رشد به دنبال متوسط نرخ رشد سالانه 2/113 درصدی رخ خواهد داد.

این رشد اما چه معنایی دارد؟ به نظر می رسد شرکت ها به سرعت در حال تغییر سیاست های خود از تجربه دستگاه های ابتدایی واقعیت افزوده و مجازی به سمت ایجاد راهکارهای اساسی و مهم برای عملکرد کسب و کارها هستند. سرمایه گذاری های مصرف کنندگان در صنعت گیم و سرگرمی همچنان ادامه دارد، اما اقدام واقعی در محیط کار اتفاق می افتد. IDC تخمین می زند که مدل های استفاده صنعتی از تکنولوژی های واقعیت افزوده و مجازی می توانند سرمایه گذاری های خوبی را در سال 2017 جذب کردند تا به این ترتیب بخش مونتاژ و ایمنی 339 میلیون دلار، نمایش محصولات برای خرده فروشی 250 میلیون دلار و آموزش فرآیند تولید 248 میلیون دلار را به خودشان اختصاص بدهند. در طول 18 تا 24 ماه آینده روند روند واقعیت دیجیتالی احتمالا به نقطه اوج خودش خواهد رسید و شرکت های بیشتری از آن به صورت آزمایشی بهره گرفته و در نهایت سعی دارند حجم تولید و بازده خودشان را از این طریق بالا ببرند. بعضی از اولین شرکت هایی که این تکنولوژی را بکار گرفته اند، حالا برای دومین یا سومین بار از آن در جریان تولید یا طراحی خدمات استفاده می کنند. شرکت های دیگر هم سعی دارند از این تکنولوژی برای صنعتی شدن بهره ببرند. برای مثال، شرکت BMW واقعیت مجازی را با فرآیند طراحی خودرو ترکیب کرده است، در حالی که شرکت Air France سیستم های سرگرمی چند جانبه را در بعضی از پروازهایش بکار گرفته است. این سیستم ها به مسافران اجازه می دهند که هدست-های واقعیت مجازی را به چشم زده و فیلم ها را به صورت سه بعدی تماشا کنند. این روند ممکن است باعث سرعت گرفتن روند پیشرفت طراحی سه بعدی تلفیق شده با سیستم های واقعیت دیجیتالی، بشود.

رابط های شفاف: ترکیبی از صدا، جسم و قابلیت های تثبیت موقعیت اشیا این امکان را برای کاربران فراهم می آورد تا با اطلاعات، اپلیکیشن ها، نرم افزارها و محیط اطرافشان تعامل داشته باشند. هر چند چنین عملکردی در سال های آینده توسعه بیشتری هم خواهد داشت، اما در حال حاضر هم می تواند رابط-های کاربری ملموس تر و طبیعی تری را ایجاد کند.

دسترسی همیشگی: درست همانطور که این روزها از کار با ابزارهای موبایل مان لذت می بریم، در آینده ای نه چندان دور واقعیت مجازی و افزوده یک ارتباط همیشگی را با اینترنت یا شبکه های سازمانی و کاری برقرار می کنند. با این حال اما به جای آنکه مثل این روزها برای دسترسی به اینترنت دست به جیب بشویم تا گوشی موبایل را پیدا کنیم، در سال های آینده از دستگاه های پوشیدنی ویژه واقعیت افزوده یا مجازی استفاده می کنیم. پیشرفت در طراحی و اصول تکنولوژیک باعث ظهور نسل جدیدی از دستگاه های دیجیتال راحت و خودکاری می شود که بدون نیاز به سیم یا باتری های بزرگ به اینترنت متصل می شوند.

سطوح سازگاری: تصور کنید که با همکاران تان در یک جلسه مجازی شرکت کرده اید که ناگهان یک آگهی سه بعدی با صدای بلند پخش می شود و تمام تمرکزتان را بهم زده و جلسه را بهم می ریزد. درست به همین دلیل هم هست که روی موبایل های هوشمند امکان بی صدا کردن زنگ تماس را داریم و یا در وب-گردی می توانیم تبلیغتت پاپ آپ را متوقف کنیم. درباره واقعیت افزوده و مجازی هم امکان کنترل فیدهای اطلاعاتی ظاهر شده در محیط مجازی اطراف، اهمیت زیادی دارد. در آینده نزدیک احتمالا امکان مناسب سازی اطلاعات بر اساس اولویت های کاربر، مکان یا فعالیت ها وجود خواهد داشت.

توسعه این قابلیت های تاثیرگذار ممکن است یک روزه اتفاق نیفتد. طراحی تجربیات کاربران برای محیط های همه جانبه فرآیند اساسا متفاوتی نسبت به ایجاد تجربیات برای نمایشگرهای صفحه تخت است. در واقع این کار از زبان ها و الگوهای کاملا جدیدی استفاده می کند. بعضی تکنیک های طراحی باید توسط نسل جدیدی از برنامه نویسانی ابداع شوند که مهارت هایشان بیشتر در ساختار هالیوود بگنجد تا دپارتمان های سنتی IT. این روزها مدیران ارشد فهرستی از داوطلبان طراحی بازی ویدئویی و فیلم با تخصص تولید تصاویر کامپیوتری دارند که می توانند به طراحی تجربیات واقعیت مجازی کمک کنند. در همین حال استودیوهای بزرگ هالیوود برنامه های توسعه محتوای مورد نظرشان به صورت واقعیت مجازی را دنبال می کنند.

فرصت های بزرگ برای واقعیت دیجیتالی

آینده در راه است. روند رشد واقعیت دیجیتالی دیگر تنها روی تکنولوژی متمرکز نبوده و به طور جدی به دنبال توسعه و کاربردپذیری است. با این اوصاف کارشناسان پیش بینی می کنند که فرصت های مهم و بزرگی پیش روی این پدیده تازه وجود داشته باشد.

محتوا: "همکاری بدون هم مکانی". واقعیت دیجیتالی در حال حاضر این امکان را برای کارمندان فراهم آورده است که همکارانشان در مکان های دیگر را حمایت کرده و اطلاعات شان را با آن ها به اشتراک بگذارند. بعضی ها ممکن است فکر کنند که این کار به کمک تماس تصویری امکان پذیر است، اما ماجرا بیش از این هاست. برای مثال مهندسانی که در یک دفتر منطقه ای هستند می توانند همزمان با تعمیر و ساخت تجهیزات بی سیم، ببینند که کارگران مزرعه چه چیزی را می بینند و به آن ها در انجام کارهایشان کمک کرده و مشاوره بدهند. دانشمندان متخصص در علوم اقیانوس های مختلف در یک آزمایشگاه و مرکز تحقیقاتی مجازی دور هم جمع خواهند شد و تحقیقاتی مشترک انجام خواهند داد. ویدئوکنفرانس ها و چت های زنده –که اغلب به خاطر کیفیت پایین اینترنت و زاویه دوربین نامناسب، خسته کنند و بی فایده هستند- می توانند در آینده به تعاملاتی همه جانبه تبدیل شوند که مذاکرات چهره به چهره، حالات و اشارات در لحظه را تکرار می کنند. گروه های کاری می توانند در اموال و دارایی های دیجیتال اشتراکی مانند وایت برد مجازی و یا الگوهای دیجیتالی، در کنار یکدیگر کار کنند.

شناخت و آگاهی: واقعیت دیجیتالی می تواند به کارمندان دانش و امکان دسترسی به اطلاعات خاصی را در همان لحظه ای بدهد که آنها در حین انجام وظایف شان نیاز دارند. این چیزی بیشتر از یک ابزار تخصصی اشتراک گذاری اطلاعات و اسناد است؛ بک ابزار ارایه اطلاعات در فضای بصری. برای مثال مهندسان ساختمان در حالی که عینک واقعیت دیجیتالی به چشم دارند می توانند توضیحات دقیقی از یک پروژه الکتریکی و یا بخش های لوله کشی را ببینند و همچنین چگونگی عملکرد بخش های مجزا را برای ایجاد تناسب با دیوارها ببینند. حالا همین انعطاف پذیری را در زمینه های مختلفی مانند معماری، طراحی داخلی، توسعه و تحقیق محصولات مصرفی، زنجیره تامین و تولید و یا تصویرسازی لجستیکی تصور کنید. تحلیل گران تکنولوژی های همه جانبه یا چند سویه حالا می توانند تجربه کار با تکنولوژی واقعیت مجازی را به کمک جستجوی کاربران در اطلاعات در محورها و ابعاد مختلف، بهبود بدهند. برای مثال مهندسان تکنولوژی های همه جانبه می توانند با تحلیل اطلاعات تاریخی مربوط به تعیین سطح و جاگذاری برج های آنتن موبایل شهری بررسی کنند که محیط مجازی ممکن است بتواند با جا به جایی آنها، کیفیت زندگی ساکنان آن منطقه را تغییر دهد.

یادگیری: بعضی از شرکت های پیشرو از واقعیت دیجیتالی استفاده می کنند تا کارآموزان را در موقعیت-های شبیه زندگی قرار دهند که بسیار گران بوده یا حتی از نظر منطقی ایجاد آن روی زمین امکان پذیر نباشد. برای مثال شرکت بین المللی UPS (ارایه دهنده خدمات بسته بندی و ارسال بسته) آزمون های رانندگی مجازی برگزار می کند که به رانندگان تازه کار این امکان را می دهد تا پیش از آنکه پشت یک خودروی ون پنج تنی بنشینند، خودشان را در دنیای مجازی امتحان و ثابت کنند. رستوارن های معروف KFC هم یک فرآیند شبیه سازی برای آموزش کارمندانش در یک اتاق فرار مجازی ارایه داده اند. کارمندان KFC باید بتوانند به صورت موفقیت آمیزی پنج مرحله آماده سازی مرغ را قبل از بردن آن برای مشتری انجام بدهند.

کاوش و بررسی: از آنجایی که تولیدکنندگان و شرکت ها از واقعیت دیجیتالی برای نزدیک ترین کردن مصرف کنندگان به محصولات و خدمات شان استفاده می کنند، این روزها اغلب کاربردهای این تکنولوژی در زمینه های خرده فروشی، مهمان نوازی در سفر، اوقات فراغت و بخش های مربوط به خدمات املاک بیشتر روی مصرف کنندگان متمرکز هستند. به عنوان مثال شرکت Estée Lauder –که در زمینه ارایه محصولات آرایشی، بهداشتی و مراقبتی فعالیت می کند- روی وب سایت و اپلیکیشن خود یک آینه آرایشی مجازی ارایه کرده است که مبتنی بر واقعیت افزوده بوده و می تواند نور، درخشش و بافت پوست را تعیین کند تا کاربران بتوانند به صورت مجازی محصولات این شرکت را امتحان کرده و همزمان به صورت لایو فیلمبرداری و آن را روی شبکه های اجتماعی پست کنند تا کاربران دیگر هم ببینند. در بخش خدمات املاک هم این تکنولوژی کمک می کند تا مشتریان بتوانند به صورت کامل و با جزئیات دقیق خانه ها را بدون صرف وقت برای رفتن به داخل آنها ببینند و راحت تر تصمیم بگیرند.

بازی: موارد استفاده و کاربرد کامل تکنولوژی های واقعیت دیجیتالی در صنعت بازی، داستان سرایی و رویدادهای زنده متنوع و مختلف هستند و از طرفی انتظار می رود در سال های آینده بیشتر و بیشتر هم بشوند. موسسه تحقیقاتی IDC پیش بینی کرده است که میزان سرمایه گذاری در کاربردهای واقعیت مجازی و افزوده در صنعت بازی به تنهایی تا سال 2021 به 5/9 میلیارد دلار خواهد رسید.

تاثیر جهانی

مردم در سراسر جهان هیجان خوبی برای تحولاتی که واقعیت دیجیتالی در صنایع و بخش های زیادی ایجاد می کند، دارند. با این حال اما زمان بندی پیش بینی شده برای همه گیر شدن این تکنولوژی آنقدرها هم نزدیک نیست. با این همه فرصت های افزایش بهره وری سازمانی، ایمن تر کردن مشاغل خطرناک، تقویت و افزایش مهارت های کارمندان از طریق واقعیت افزوده و مجازی در مناطق مختلف دنیا و به خصوص آفریقا، استرالیا و آمریکای لاتین ایجاد شده است.

در آفریقا و آمریکای لاتین شرکت های معدنی و دیگر صنایع با مشاغل سخت و خطرناک، استفاده از این تکنولوژی ها برای کمک به کاهش خطرات ایمنی را آغاز کرده اند. البته هزینه های بالای سرمایه گذاری اولیه احتمالا بکارگیری گسترده این تکنولوژی در مناطق دیگر را از دو تا پنج سال دیگر به تعویق می-اندازد.

استرالیا در حال حاضر واقعیت دیجیتالی را در بخش های سرگرمی و خرده فروشی بکار گرفته است، در حالی که خدمات املاک، خدمات مالی و آموزش هم همزمان در حال جستجوی فرصت های مناسب برای استفاده از این تکنولوژی هستند. در اروپا هم سازمان های بزرگ در حال استفاده آزمایشی از این تکنولوژی در موقعیت های مختلف شامل نگهداری زیرساخت ها و خرده فروشی هستند، با این حال اما مانع اصلی پیش روی گسترش این تکنولوژی نرخ پایین استفاده از شبکه های با پهنای باند فوق العاده است. استرالیا در حال حاضر تاثیر گسترش واقعیت دیجیتالی را تجربه می کند، در حالی که مناطق دیگر به سمت استفاده گسترده از آن در حدود یک تا پنج سال آینده هستند. کارشناسان Deloitte اما معتقدند که گسترش و همه  گیر شدن واقعیت افزوده در دنیا و به خصوص در مناطقی مانند آفریقا و خاورمیانه، نیازمند تغییر چشمگیر فرهنگی نسبت به جهان های مجازی است. از طرفی مهارت آموزی در میان نیروهای کاری مناطقی مانند اروپای جنوبی و آمریکای لاتین هم مانع جدی برای گسترش این تکنولوژی در این مناطق است.

 

 

http://itiran.com/node/77253

[2] [3] [4] [5]

موارد موضوعی مرتبط